Resurspaket 1, del 1

Reading, Writing, and Programming handlar om hur Scratch kan användas av barn för att skapa och få uttryck för sina kreativa idéer, till exempel genom interaktiva Mors Dag-kort. Barn som kan konsumera ny media men inte skapa den kan inte direkt kallas "flytande i det digitala språket", man måste kunna både läsa och skriva. Scratch är ett verktyg för människor i alla åldrar att "skriva" egen kod och interaktion. Scratch kan innehålla interaktivitet via klick med musen, fysiska föremål, webbkameran eller volym i mikrofonen. Att arbeta med Scratch gör att man behöver lära sig om variabler, kod, designprocess, beslutsamhet och felsökning på ett betydligt mer meningsfullt sätt än samma stoff i ett klassrum utan kontext. Kunskapen kan översättas till många andra yrken och användsområden i livet.
 
ScratchEd har jag tagit del av ett webinar om utvärdering och bedömning av "computational thinking", där man föreslår tre olika ansatser: projektanalys, artefaktbaserade intervjuer och designscenarion. Ett exempel på projektanalys är en Color Search Engine i Scratch som visar precis vilka "block" av kod som en specifik användare använder eller inte använder. Om en person aldrig använder en viss typ av block, har personen förmodligen en kunskapslucka kring användandet av detta block. Mycket smart, tycker jag! Tänk om man kunde självrätta matteboken och den automatiskt talade om att "Lisa tvekar ofta inför subtraktioner i talområdet 100-1000 som innehåller tiotalsövergångar". Det vore inte helt fel.
 
Artefaktbaserade intervjuer är ett alternativ för att även få en uppfattning av processen, utveckling över tid, intentioner, vad man gör när man kör fast osv. Designscenarion innebär istället att man tar färdiga projekt och arbetar med att förklara hur de fungerar, beskriva hur de kan utvecklas, fixa buggar och lägga till funktioner.
 
Det är absolut värt att tala om hur vi ska bedöma elevernas arbete om vi väljer att arbeta med digitalt berättande som metod. Som sagt tog Bryan Alexander upp det som en viktig punkt angående framtiden, hur värderar och bedömer vi? Lärarna i det webinar jag såg har tagit itu med frågan och hittat olika sätt som har sina för- och nackdelar när man arbetar med Scratch.

Mer från resurspaketet kommer så småningom. :)

And moving on!

Har fullt upp med min sista VFU-period. Roligt och intensivt! Men så ska man ju kämpa på lite med kursen i digitalt berättande också. :)
 
Äntligen färdigt med den största litteraturuppgiften. Check! Så nu är det dags att utforska lite resurspaket och prova på programmet Scratch. Här provar jag på att leka lite med mjukvaran fastän jag inte vet hur man gör än, hihi:


Sammanfattning avsnitt 4

Det sista avsnittet i The New Digital Storytelling heter Building Your Story och omfattar fyra kapitel. Vi har talat om CDS-workshoppen i digitalt berättande, gemenskap och resurser via Webb 2.0, digitalt berättande i undervisning och den troliga framtiden.
 
När Center for Digital Storytelling håller workshop krävs tre dagars intensivt arbete av deltagarna, tills alla skapat en varsin digital produktion och man stolt kan visa upp resultaten för varandra. Det kanske låter som mycket arbete för en liten videosnutt, men av erfarenhet vet jag att allt går snabbare ju mer man tränar. När man skapar projekt nummer två lägger man inte lika mycket tid på att bråka med videoredigering och ju mer vana man får, desto bättre rutiner får man och kan fokusera på själva innehållet i berättandet.
 
På nätet kan man samla inspiration för sitt eget berättande genom att uppleva andras skapelser. För att förbättra sitt författande kan man sysselsätta sig med olika övningar, kanske besluta att man alltid skriver en sida varje dag, eller öva sig på korta, koncisa formuleringar med Twitter eller Six Word Stories.
 
Ny teknologi smyger sig med rätta in i undervisningen allt eftersom, förmodligen betydligt långsammare än i vardagen, tänker jag. Digitala berättandeprojekt görs inte i en handvändning, men kan vara en lämplig arbetsform om man tänkt igenom syftet och stoffet noga. "Reverse storyboarding" är ett sätt för att inledningsvis göra eleverna medvetna om hur digitala berättelser kan vara uppbyggda. Lärare kan även skapa egna digitala berättelser som resurs i undervisningen och därmed skapa open educational resources (OER).
 
I framtiden kan vi förvänta oss att nya appar gör skapande av berättelser via mobila enheter allt enklare. På en meta-nivå kan vi även förvänta oss allt fler berättelser om digitalt berättande. All utveckling kan förstås inte förutsägas, Alexander är genom hela boken väl medveten om att allt ständigt förändras och att många referenser som nämns kanske är inaktuella redan när boken publiceras. Vi får helt enkelt hålla oss uppdaterade eftersom nyheter hela tiden dyker upp på området. Det är en utmaning för oss som arbetar i utbildning, eftersom skolreform tar tid och är betydligt mer trögstartat än samhällets teknologiska utveckling.
 
Sofia Bandelin skriver: "Tidigare har jag funderat lite över tidsaspekten för mig som pedagog och Bryan påpekar här hur viktigt det är att inse att det inte är något man gör på en kväll utan att det tar lång tid. Han visar på hur man på hans workshops lägger ner tre dagar på ett arbete och som pedagog är det sällan man har den tiden (om det inte är något man är intresserad av, jag har insett att man då kan sitta dygnet runt utan att få betalt för det)."

Jag håller med, det är klurigt det här med att hitta tid. Just nu gör jag min sista VFU-period och börjar på allvar få uppleva hur det är att planera och genomföra flera lektioner i olika ämnen varje dag, inte helt lätt och många bollar i luften. Att ovanpå det sätta sig in i helt nya områden och introducera sina elever till nya metoder är tidskrävande och svårt. Men inte omöjligt! Jag är glad att jag har så mycket erfarenhet av medier genom min gymnasieutbildning och mina fritidsintressen, den korta högskoletiden är knappast tillräcklig för att tillägna sig allt man behöver i yrket. Vi måste fortsätta hela livet! Förhoppningsvis finns det en skolledning som vill samarbeta, om man drar igång stora reformer på skolan och behöver tid och pengar för kompetensutveckling.

Sammanfattningvis har Alexanders bok skapat mig en överblick över olika medier, deras historia och hur de hänger ihop. För att kunna fatta didaktiska beslut och välja arbetssätt i undervisning krävs bred kunskap om olika metoder och hjälpmedel. I läroplanerna finns mål att uppnå, men vilka metoder vi pedagoger använder för att nå dit är i hög grad upp till oss. Digitalt berättande kan vara ett område att satsa på för att engagera elever och lära oss nya medieformer på meningsfulla vis. Samhället förändras ständigt, och så bör skolan. Peace out!

Toward the Next Wave of Digital Storytelling

Kapitel 15 är det sista kapitlet i The New Digital Storytelling och handlar om framtiden. Hittills har vi talat om det digitala berättandets ursprung i kap 1-3 och nutidens plattformer i kap 4-14, så nu blickar vi framåt och funderar på vad vi kan förvänta oss härnäst.
 
Problem med kvalitet och utvärdering kommer förmodligen att hålla i sig ett tag till. Vi har ännu inga kriterier för att värdera multimodalt skapande. Ryktet är ännu lite sjabbigt när det gäller gaming, ARG, live-action role playing etc. Det behöver vi jobba på om arbetssätten ska legitimeras i undervisningssammanhang.
 
Att konsumera berättelser via mobila enheter är stort i nuläget och vi kan förvänta oss att appar för skapande fortsätter att växa. När mobiltelefoner blir allt mer kraftfull hårdvara kan det bli överlägset att ha så portabla verktyg för digitalt skapande.
 
Bilden av berättelsen och dess enda författaren kan komma att suddas ut när gemensamt skapande blir allt lättare. Gemensamt författande av text via wiki kan utökas med gemensam redigering av audio och video. "Publiken" blir allt mindre konsumenter och allt mer medproducenter. Berättande, social media och gaming får överlappande, kombinerade områden.
 
På en meta-nivå kan vi förvänta oss fler berättelser om digitalt berättande. Jag läste i en artikel häromdagen att utvecklingen av 3G kan komma att utmana skräckfilmer - det är inte längre realistiskt att tonåringar blir strandsatta i en skog utan mobiltelefoner, mottagning och tillgång till internet. Hur ska genren nu skapa skräck och isolering under dessa nya förutsättningar? Själv tänker jag på filmen Untraceable som lyckas utmärkt med denna utmaning då träffar (hits) på mördarens hemsida spelar en central roll i handlingen.
 
Förstås kan man inte förutsäga all teknologisk utveckling. Alexander avslutar med en reflektion om att vi kanske står på kanten inför nya, oanade möjligheter. Kanske minns vi snart med nostalgi, "Ah, those were the days before [X] changed it all!". Jag kopplar till ett avsnitt jag nyligen läste i Praktisk lärarkunskap om internet i undervisning, då man refererar till tiden f. I. (före internet). Internet var definitivt en vändpunkt, och med tanke på utvecklingens hastighet kanske nästa vilar precis runt hörnet. Det ska bli spännande att vara del av!

Digital Storytelling in Education

Kapitel 14 i The New Digital Storytelling kommer nu till saken: digitalt berättande i undervisning.

Undervisning har allt mer börjat använda sig av ny teknologi och det är bara logiskt att även berättande, ett viktigt läroplansmål, kan tränas och förmedlas i digital form. Kapitlets inledande exempel presenterar en ung man som övervinner ett svårt ämne genom att skapa en digital berättelse av många media istället för att hålla sig till ensidig text i en traditionell uppsats.

Digitalt berättande kan vara attraktivt för dagens ungdomar, som ofta har större erfarenhet av fenomenet än deras lärare. Enligt en undersökning i USA ökar procenten av ungdomar som själva provat på något liknande på eget initivativ. Att skapa en meningsfull koppling till eleverna genom digitalt berättande kan därför vara en taktik värd att prova. Snarare än att vi ska lära ut arbetssättet till dem, handlar det nog om att vi alla kan upptäcka nya möjligheter för berättande gemensamt.
 
Dessa projekt tar tid och görs inte i en handvändning, men lämpar sig för fördjupningar. En guide för lärare från Microsoft citeras med påståenden om att elever som fördjupar sig i längre projekt skolkar mindre och utvecklar förmågor i samarbete, kommunikation, problemlösning och kritiskt tänkande. Min egen erfarenhet av medieprogrammet med mycket eget ansvar och längre projekt säger mig att det kan gå åt två håll. Den ambitiöse eleven kan få mycket gjort och växa i tron på sig själv genom att få eget ansvar. Den skoltrötte kan istället ge upp och sätta låga krav på sig själv. Dock tror jag att vi behöver jobba på viljan att vara kompetent och ta ansvar hos alla elever när de är unga. Vi kan inte alltid motivera med piska och morot för att arbetet ska bli gjort, då skapar man människor som aldrig gör något av egen förmåga och står handfallna inför uppgiften att söka jobb och klara sig i vuxenlivet. Att få fördjupa sig (immersion) i ett innehåll och hantera "information overload" är också aspekter av digitalt berättande som är nyttiga inom arbetsliv.

Ett sätt att utforska berättelser är "reverse storyboarding", vilket jag tolkar som att eleverna ser färdiga digitala berättelser och återskapar dess storyboard med olika media i. På så vis börjar de betrakta dem ur producentens perspektiv, inte bara konsumentens, och kommer därmed närmare att skapa sina egna projekt. När eleverna skapar eget kan resultatet bedömas både i termer av innehåll och i termer av digital form och genomförande. Det finns exempel på college-studenter som både skapat digital video och kompletterat detta med bloggande om upplevelsen, vilket skapar meta-reflektion.

Reilly kommenterar om hur teknologierna alltid utvecklas och projekt blir allt enklare att genomföra med mobila enheter - studenter skulle kunna skriva manus och filma en förmiddag, redigera i iPaden på en eftermiddag och presentera resultatet på kvällen. Se även kapitlet om mobila enheter.

Lärare kan även skapa eget material om innehållet de undervisar i. Om de läggs upp på nätet för allmän tillgång räknas de som "open educational resources" (OER). Ett exempel jag tänker på är lektionsdatabasen på lektion.se, ett mer medierikt exempel är video med gymnasiematematik eller högre utbildning. BBC i Storbritannien har skapat hemsidan Bitesize där man kan repetera engelska, matematik och SO/NO-ämnen för grundskolan, ett ganska omfattande och bra material.

Projekt i digitalt berättande får gärna vara ämnesövergripande och tematiska, vilket är ett arbetssätt som omtalats mycket under min utbildning och som är kluriga att implementera i dagens skolverklighet. Jag tror att den som tar sig tid att fördjupa sig i digitalt berättande med sina elever kan få mycket goda resultat åter. Vi kan inte sitta hur länge som helst med våra läroböcker i varje enskilt ämne och gnata på och sedan förvänta oss att eleverna lär sig bättre bara de försöker hårdare... Vi måste motivera våra elever och erbjuda nya sätt att lära!

Communities, Resources and Challenges

Kapitel 13 i The New Digital Storytelling handlar om gemenskap och resurser via Webb 2.0.

Det finns många övningar man kan sysselsätta sig med för att förbättra sina berättandeförmågor. Många författare bestämmer sig för att skriva ett visst antal ord varje dag, oavsett hur det blir, bara för att inte köra fast. I digitalt berättande är det ofta av vikt att använda få ord. Alexander tycker att Twitter och den elaka 140-tecken-regeln kan vara en bra plattform för att träna kortfattade och koncisa formuleringar.

Själv skriver jag alltid för långt. Jag kämpar alltid för att hålla mig inom rekommenderade antal sidor i högskolans uppgifter och Twitter ska vi ju inte tala om. Kanske är det därför jag bloggar oftare än twittrar. En svenska- och medielärare på gymnasiet sa till mig att det är svårare att skriva kort än långt. Jag trodde honom inte först. Att skriva kort är ju snabbt gjort! Mina mål med skrivande låg alltid långt bort - jag ville skriva långa romaner. Jag har långsamt lärt mig hur rätt han kan ha, och Alexanders bok ger ytterligare påminnelse. Det är bättre att ha slagkraft i en kort formulering än att dravla på.

Jag har faktiskt nyligen startat ett eget litet Twitter-projekt, enkelt och ganska lätt att ta hand om men det blir spännande om jag kan samla på mig några läsare och får lite feedback. Jag har helt enkelt skapat den twitter-feed som jag själv gärna skulle följa - 7 år av Harry Potter i real time. Korta rader, en upplevelse över lång tid. Hittills har jag schemalagt tweets för ungefär ett år med start i juli 2013. Kolla in mitt projekt här.

En tjuvtitt:


För att hitta inspiration för eget skrivande rekommenderar Alexander också att man läser andras digitala berättelser, till exempel via StoryCorps, Patient Voices eller Digitales. Det finns även många som skapar berättelser och skriver om det på meta-nivå via bloggar, podcast osv.

Det finns så mycket källmedia att använda, så många ämnen att berätta om, så många former att uttrycka berättelsen i att man lätt hamnar i en paradox - det finns så mycket att välja att man inte vet vad man ska välja. Jag upplever samma problem när jag försöker skriva denna sammanfattning nu, Alexander tipsar om många goda källor och jag kan inte direkt göra en lång lista med länkar till dem alla. Jag nöjer mig med att säga, det finns många goda tips till inspiration i kapitlet.

Antalet verktyg för att skapa digitala berättelser bara växer. Casual games kan skapas med Flash, jag tänker själv på Newgrounds och de många små flashfilmer och spel jag utforskat där. Andra verktyg är Venatio Creo och Scratch, så vitt jag förstår ska vi snart prova på det sistnämnda i denna kurs, det ska bli spännande! För att skapa machinima är Second Life en bra resurs. Denna virtuella värld har jag stiftat bekantskap med i en annan kurs och talar lite om det i tidigare inlägg här och här.

Story Flow: Lessons on Brainstorming, Planning and Development

Kapitel 12 i The New Digital Storytelling inleder avsnittet "Building Your Story" och handlar om hur digitalt berättande kan läras ut som metod i en rad workshops, och vidare om hur individer eller små grupper hittar story flow i sin berättelse.

Den klassiska Center for Digital Storytelling-workshoppen pågår i tre intensiva dagar och resulterar i individuella videoklipp. Det krävs ofta två instruktuörer och minst en dator med hög prestanda per deltagare. Det krävs även ett annat rum, utan datorer, för diskussioner och planering som slipper distraktioner. Ett tredje, mycket tyst, rum krävs för ljudinspelning. Innan deltagarna kommer har de funderat på möjliga ämnen till sin berättelse och tagit med sig förslag på media.
 
Dag 1 introduceras digitalt berättande, man diskuterar vad det är och inte är (se kapitel 1 i boken). I mindre grupper presenterar man sina idéer. Vissa har redan kommit långt, andra kör fast och kan ledas vidare med diskussionsfrågor. När man har en idé är nästa steg att författa och spela in voiceovers. En tumregel är att tre minuter filmsnutt inte rymmer mer än cirka 150 talade ord. Även här kan det leda vidare att besvara frågor om den egna berättelsen. Om den är karaktärsbaserad handlar frågorna om vem personen är, relationer, prioriteringar osv. Andra frågebatterier används för berättelser om äventyr, platser, kärlek, utforskande osv. Deltagarna får skriva sina manus hur de vill, ofta i två kolumner, en för talade ord och en för allt annat (bilder, audio, video). Storyboarding är ett mer visuellt alternativ, med en rad kronologiska bilder med text under som filmens voiceover växer fram från. På en mer konceptuell nivå kan man även rita konceptkartor om sin berättelse.

Workshoppen vill komprimera manusförfattande till en förståerlig helhet och använder sig av sju huvudprinciper som integreras i skapandet:
1. Point of view, skapa berättarens perspektiv.
2. Dramatiska frågor, bygg spänning inför upplösningen.
3. Emotionellt innehåll, engagemang krävs för att vi ska bry oss.
4. Gift of voice, att tala sin voiceover med känsla ger djup.
5. Soundtrack, innehåller både ljudeffekt och musik.
6. Ekonomi, trimma ner antalet talade ord.
7. Tempo, variera hastigheten för effekt.

När deltagarnas manus börjar bli klara spelar man in voiceovers. De bör vara ryggraden i berättelsen och deltagarna uppmuntras därför att göra en enda lång tagning och inte stycka upp ljudet för mycket. Vid lunch dag 1 är voiceover klara och man går vidare med bilder och soundtrack. Deltagarna har egna bilder, söker källor som är copyright-fria eller tar nya foton och redigerar dessa. Vissa vill filma video till sina berättelser, andra håller sig till bilder. I slutet av dagen kollar man inte programmet för videoredigering och avslutar med reflektioner om sina upplevelser hittills.

Dag 2 spenderas i videoredigeringsprogrammet. Man varierar mellan presentationer i helklass och individuell konsultering och teknisk hjälp. Ofta stöter många på problem med copyright och man håller en kort gemensam genomgång om detta. Vid slutet av dagen har alla någon videosnutt som går att se, men arbete kvarstår. Under dag 3 blir filmerna "klara" även om man känner sig ofärdig. Det går alltid att fortsätta redigera i oändlighet. Nu krävs en lektion i publicering, både för DVD och för Webb. Till sist får man se varandras projekt och utvärdera.

Förutom hårdvara krävs mjukvara för redigering av audio, bild och video. Några ledande program är Audacity, Photoshop och iMovie. Själv använder jag gärna GarageBand och Sony Vegas Pro. Jag känner igen skapandeprocessen som beskrivs i kapitlet, man lär sig allt eftersom varför det blir tokigt om man klipper upp audio för mycket eller vilka vanliga misstag som gör att video och audio blir osynkade, skräpiga och oanvändbara. Jag jobbade mycket med video under gymnasiet och har gjort en del hemma på fritiden sedan dess, förmodligen några projekt per år de senaste 6 åren. Till sist börjar man få flyt och det tar mindre än tre heldagar för att skapa enkla projekt. Workshoppen verkar rikta sig mot vuxna med begränsad tidigare erfarenhet av videoredigering. Idag känns det som att många unga finner videoredigering ganska naturligt och de flera har experimenterat med det någon gång.

Bryan Alexander menar att eget berättande startar med en liten idé som kan få utrymme att växa. Brainstorming är ofta väl använd tid, låt idéerna få utrymme. Räkna med att produktionstiden och kostnaden ofta förlängs. När du väl publicerar på webben har berättelsen sitt eget liv utanför din kontroll. Minns valen du har från kapitel 8. Kom ihåg copyright, skapa gärna eget material eller se till att du har rätt att använda material som du lånar.

Det märks att Alexander börjar knyta ihop påsen på boken nu, han refererar tillbaka till tidigare kapitel och allt börjar hänga ihop.


bloglovin

bloglovin

Blogg listad på Bloggtoppen.se



Vetenskap bloggar

RSS 2.0