Gaming: Storytelling on a Large Scale

Kapitel 7 i The New Digital Storytelling handlar om storskaliga spelproduktioner. Stora spel kräver betydligt mer minne, processorkraft, multimediastöd och användartid och skapas av stora produktionsteam. Det är dessa spel vi ofta tänker på när vi talar om datorspel och många är stora berättarprojekt. I kapitlet exemplifieras Bioshock, Fallout 3 och Rome: Total War. Av dessa är jag endast bekant med Fallout, ett post-apocalyptiskt äventyrsspel i kombination med first person shooter. Bioshock beskrivs som en shooter horror och ett långt referat av spelets inledning visar tydligt hur detaljerat och involverande berättandet i detta spel kan vara. Rome, till sist, är ett strategispel från en annan typ av krig, i en historisk tid.

Så hur skiljer sig eller liknar berättandet i dessa stora spel från det berättande vi tidigare talat om i text, bild, ljud, video och casual games?

Stora spel kan vara relativt linjära och därför likna berättelseupplevelsen i en roman eller film. De kan även ha olika berättarlinjer att följa, där spelaren gör sina egna val och därför förändrar handlingens gång. I Fallout 3 finns massor av bakgrundsberättelse att upptäcka, karaktärer berättar lösryckt om din fars förflutna och spelaren hittar ledtrådar, texter, audio. Detta kan kallas "fragmented storytelling", likt ett mysterium att lösa. Bitarna kan hittas i olika ordning och ändå sammanfogas till en meningsfull berättelse. Om vissa bitar behöver någon kronologi kan spelets design se till att endast en del finns tillgängliga från start och fler dyker upp allt eftersom.

Innehållet bör vara personligt och därför är spelen fulla av karaktärer. Omslag och affischer pryds med protagonisten och inspirerar till fanfiction. Vi vill känna igen oss och bry oss om berättelsen. Spelen litar även till verkliga karaktärer - oss spelare. Multiplayer är vanligt förekommande och social media har nära koppling till spelande genom walkthoughs och wikis. Själv tänker jag på hur konsoller som PlayStation numera är ständigt kopplade till våra Facebook-konton. När du i spelet vinner en "trophy" kan du automatiskt eller med ett knappklick dela nyheten om dina framsteg via social media.

Kommunikation och dialog med AI-karaktärer i spel kan utformas på olika sätt. I Bioshock har du inga val, dialogerna förflyter på ett förutbestämt sätt. Detta ger en mer linjär berättelse och en mindre social huvudperson. I Fallout har du olika val för att besvara frågor i dialoger, du kan svara jakande eller nekande, byta ämne, ibland ljuga eller avsluta samtalet. Världen i Fallout är komplex och huvudpersonen mänsklig, kommunikation är av stor vikt för hur berättelsen fortsätter.


Jag tänker själv på spelet Deus Ex och alla val som påverkar din identitet som karaktär där. Du kan välja att skapa en stark, krigisk karaktär som skjuter ned allt motstånd, eller en smygande, smart individ som hittar vägar kring våld. Jag har läst att det är möjligt för den pascifistiskt inriktade att gå genom hela spelet utan att mörda en enda människa, bara robotar och bossar. Det måste vara ett svårt mål, men ändå en intressant möjlighet i ett shooter-spel.


Precis som för casual games är det viktigt med immersion, ljud och "sense of mystery". Spel med stora kartor kräver ofta utforskningens berättelse. Skillnaden är helt enkelt de stora möjligheter som finns när man har utökad prestanda, grafik och mer dedikerat engagemang från sina spelare. Stora spel och virtuella världar är även användbara verktyg för att skapa machinima (machine-cinema).

Machinima är billigare än att skapa cinema och ger även möjligheter till multimodala och interaktiva film-spel projekt. Själv har jag hört om språkundervisning som bedrivs med hjälp av Second Life, eleverna kan se machinima av dialoger och sedan själva gå in i den virtuella världen, resa till Moskva eller Paris och prova sina nyfunna språkförmågor i dialog med inhemska ryssar eller fransmän - ganska imponerande tycker jag!

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
Min profilbild