Slutreflektion spelkursen

Reflekterande avslutningsuppgift i kursen Datorspel och lärande 7,5 hp

Jaha, då lider kursen mot sitt slut och det är dags att se tillbaka på de inledande reflektionerna. Jag var redan från början positivt inställd till möjligheten att använda spel för lärande, annars hade jag väl inte sökt kursen. Vad kursen givit mig är dock en hel del nya begrepp och forskningsbakgrund som gör att jag kan argumentera för mina åsikter när det gäller spel.

I min inledande reflektion är jag osäker när det gäller fysisk och social hälsa. Och visst är det sant att det finns barn och ungdomar som fastnar i negativa spiraler som leder till stillasittande, problematisk högkonsumtion och socialt förfall. Just därför är det bra att pedagoger och föräldrar är väl informerade om spelkulturens risker - och möjligheter. Vi måste visa ungdomarna att vi vill förstå dem och inte ställer oss på tvären när det gäller allt spelrelaterat, bara om det får negativa effekter till ingen nytta. Vi vill ju bara väl och uppmuntrar förstås intressen som är roliga och meningsfulla.

Att själv prova olika spel och reflektera om olika genrer har öppnat en större medvetenhet för mig. Man kan inte prata om ”spel” över en kam, vill man analysera spelens potential eller risker måste man se till innehållet. Ett MMORPG är något helt annat än ett casual puzzle game. De har olika risker och olika möjligheter.

Min största, fantastiska upptäckt är hur spelutvecklare verkar ha hittat kärnan i inlärning och motivation, utan att studera pedagogik eller didaktik. Skolan håller kvar eleverna med skolplikten, men spelen måste vara så attraktiva att människor är villiga att betala pengar för dem och sedan lägga stor tid och energi på att spela dem. Marknadens krav har gjort att spelutvecklarna måste skapa lärandemiljöer som är stimulerande, förståerliga, meningsfulla och lustfyllda. De har nått så många mål som vi lärare kämpar med! Just därför måste vi studera spelen närmare och lära oss deras principer. Vi kanske har letat efter lösningen till pedagogikens problem på helt fel ställen.


Ett utdrag ur min rapport: Spelkultur och Hälsa

Till att börja med kan vi studera antagandet att spel orsakar aggressivitet. Statens folkhälsoinstitut har gjort en systematisk genomgång av relevanta studier och upptäckt att inga stöd finns för samband mellan spelande och aggressiva tankar, känslor eller beteenden. Den enda effekt som kan påvisas någorlunda är att de som spelar aggressiva spel även oftare väljer aggressiva leksaker (Lager & Bremberg 2005 s. 5). Ingen har bevisat att spel leder till aggression. Det enda vi vet är att människor som gillar ”krigsspel” även gillar ”krigsleksaker”, vilket är ganska logiskt. När Medierådet studerar samma område kommer de till liknande slutsatser. När aggression undersöks i laboratorier kan relevans till det verkliga livet allvarligt ifrågasättas (Statens medieråd 2011 s. 5). Tvärsnittsstudier som gjorts kan inte bevisa vad som är orsak och vad som är verkan. Eventuella samband med aggression som upptäckts kan förklaras av spelarnas psykiska tillstånd och/eller familjeförhållanden. Bakgrundsfaktorer kan med andra ord förklara både preferens för våldsamma spel och aggressivt beteende (Statens medieråd 2011 s. 6-7). Sammanfattningsvis finns inga indikationer att normala människor som råkar spela ett aggressivt spel, plötsligt skulle förändra sin personlighet och sitt handlingsmönster. Spel kan inte med vetenskaplig grund sägas vara osaken till aggressioner.

Jag var förvånad och lättad att höra att trots ett stort antal studier, så har man alltså inte bevisat något samband till våld. Om det skulle finnas några samband som ännu är helt oupptäckta, så kan de inte vara särskilt dramatiska, då skulle de ha bevisats för länge sedan. Kanske hålls myten om våld och spel levande genom rykten och media, till exempel rubriken på julafton i år, ”Vapenlobbyn skyller Newtown-massakern på tv-spelen”. Trots resultaten i forskningen får vi igen och igen liknande meddelanden som fastnar någonstans i vårt omedvetna och ger stöd för fördomen. Läser man själva artikeln är författaren som tur är ganska kritisk till vapenlobbyn som skyller ifrån sig. Det sista avsnittet bekräftar att amerikanerna nu ska ”finansiera en ny studie om huruvida våldsamma spel har någon effekt på barn, något som hittills inte kunnat bevisas” (Högberg 2012-12-24). Just det, bevis finns inte, men spekuleras görs det utan grunder. Jag hoppas att den kritiska tonen i artikeln är ett tecken på att denna myt är på väg att avstanna, så att vi snart slipper fler liknande rubriker.

Högberg, J. (2012-12-24). Vapenlobbyn skyller Newtown-massakern på tv-spelen. Artikel på Aftonbladets hemsida. URL: http://www.aftonbladet.se/nojesbladet/spela/article15979551.ab

Lager, A. & Bremberg, S. (2005). Hälsoeffekter av tv- och datorspelande : En systematisk genomgång av vetenskapliga studier. Stockholm: Statens folkhälsoinstitut.

Statens medieråd. (2011). Våldsamma datorspel och aggression : En översikt av forskningen 2000-2011. Stockholm: Statens medieråd.


Minecraft vecka 1

Jag har hört mycket om Minecraft från olika håll och efter en veckas prova-på har jag beslutat att välja spelet för min fördjupningsuppgift, kanske för att det är så annorlunda mycket annat jag har provat. För det första var det inte tal om någon just-in-time on-demand-information (Gee) här inte. Om man börjar spelet utan förkunskaper lämnas man åt sitt öde. En dag är cirka 10 minuter, sedan blir det natt. På natten kommer farliga monster fram, så den som inte samlat rätt resurser och byggt sig ett skydd ligger risigt till.

Jag kände stor förvirring, trots att jag började utforskande i Creative Mode med fria resurser så kändes allt väldigt svårt. Jag visste inte ens vilken knapp som var "gå framåt"! Jag sökte mig omedelbart till olika guider på internet för att läsa på. Minecraftwiki.net är en bra sida för både guider och encykopedi om spelets alla funktioner. Liknande tillgång till snabbinformation har jag i telefonen genom nedladdade gratisappar, Minecraft Canary och Minecraft Pro Lite Version.

Med lite hjälp lärde jag mig så hur man går runt, flyger (endast möjligt i Creative Mode), bygger, tar sönder, samlar, äter och på så sätt överlever. I Creative byggde jag ett fort och gömde mig första natten, innan jag insåg att det är (nästan?) omöjligt att dö i Creative. Många funktioner gick inte att träna där, man har inget behov av mat och alla resurser finns redan, så matlagning, samlande och "crafting" behövs inte. Därför övergick jag till Survival Mode så fort jag kände att jag började få kläm på grunderna.

  

Jag är en försiktig spelare och vill inte att något ska gå fel. I spel där man själv får välja när man vill spara, så brukar jag spara ofta så att jag kan gå tillbaka. I Minecraft sparas allt omedelbart, så jag har ingen chans att "ångra". Istället pausade jag ständigt de första dygnen och läste i manualer om hur man överlever sina första nätter.

Först kändes allt svårt. Men när man väl samlat lite material att bygga med, fått ihop lite trä, byggt sitt första skydd för natten, samlat lite mat, byggt en arbetsbänk och med hjälp av den byggt en säng och ett par läderstövlar så känns det som att jag klarar av detta! Informationen jag läser i guiderna blir allt mer förståerlig, eftersom jag samlar erfarenhet av spelet och kunskapen därmed blir situerad (Gee). Det ska nog bli bra det här, trots allt. (...men jag är fortfarande rädd för zombies.)

Slanguages 2012

I helgen deltog jag i något spännande för datorspelkursen. Kopierar ur min rapport en beskrivning om vad det var: "SLanguages är en årlig konferens om språkinlärning som i år anordnades för sjätte gången. Konferensen har ingen fysisk mötesplats, utan arrangeras fullständigt inuti den virtuella världen Second Life, på en virtuell ö vid namn EduNation. Här finns flera olika mötesplatser där seminarieledare från hela världen håller föredrag och workshops om virtuell språkinlärning, machinima och mycket mer under tre dagar."

Tänk vad häftigt det är att det går att träffas, diskutera, hålla seminarier och lära sig nytt, helt på distans och i en påhittad verklighet. Såhär såg det ut på ett par seminarier jag gick på med min avatar:




Uppgift: reflektion om spel, lärande, hälsa, socialt liv, fritid, arbete.

Spel på datorer och olika konsoller har alltid varit en del av mitt liv, kanske för att jag haft både en lillebror och numera en sambo som driver ett intresse som jag kan hänga på. När jag nu sökt denna kurs och börjat fundera på min egen relation till datorspel inser jag att jag varit ganska könsstereotypisk. Ofta nöjer jag mig med att vara passiv åskådare när någon annan spelar, och när jag själv är aktiv föredrar jag spel utan stora krav på engagemang och på snabba reflexer och andra upptränade förmågor.

De spel jag valt själv är ofta simulationer, intellektuella utmaningar eller undervisningsliknande spel, som är relativt lätta att lära sig och som går att pausa eller stänga av närhelst man ledsnar. Spel som kräver en längre tid att lära sig eller som kräver snabba reaktioner som jag inte innesitter, de ledsnar jag snart på och lämnar över till en pojke som kan. Tänk vilken stereotyp man är! Under denna kurs hoppas jag kunna möta spel på nytt och fördjupa mig på ett annorlunda sätt, för att förstå hur mer engagerade gamers fungerar.

Jag tror att datorspel har en viktig relation till lärande. Man lär sig alltid något när man får nya upplevelser, särskilt om aktiviteten är så förkroppsligad och medryckande som spel ofta är. En del spel har ett tydligt innehåll menat för att allmänbilda sina användare, andra spel innesitter en mer ”tyst kunskap”. Vi lär oss till exempel om vår egen könsroll i förhållande till andra när vi skapar identiteter och provar virtuella aktiviteter som kanske är ovanliga eller omöjliga i vårt fysiska liv. Vi lär oss om vår egen kompetens och om världen. Vi lär oss om andra kulturer, om matematik med upplevelser av lägesord, avstånd, volymer, problemlösning och strategier för att få tiden att räcka till. Vi lär oss hur vi reagerar mot stress och utmaningar. I dagens spel med alla möjliga möjligheter till interaktion med andra över nätet finns många sociala lärdomar att finna och utforska.

Hälsa är en annan motpol som jag helst undviker att tänka på. Men det klart, om man har en tidskrävande fritidssysselsättning som kräver att man sitter still mycket, så påverkar det hur mycket man rör sig i sin vardag och hur hälsosam man blir. Det finns dock några goda exempel på hälsosamma initiativ – jag blev glatt överraskad när vi köpte Pokémon HeartGold som inkluderade en så kallad Pokéwalker, en stegräknare som jag kunde ta på mig, gå på promenad med och samtidigt göra framsteg i spelet i form av experience points och upphittade föremål. Här används spelets engagerande förmåga för att uppmuntra till att komma ut och röra på sig.

Socialt liv kan både bli bättre eller ta skada av masskonsumtion av datorspel. Jag har länge haft en uppfattning om att blyga barn och unga (som jag själv en gång i tiden) kan våga mer i en virtuell värld, våga lära känna andra och känna sig socialt kompetent. Denna positiva spiral kan leda till ett mer hälsosamt socialt liv även ”in real life”. Motsatsen är förstås om man fastnar så mycket och länge i ensamma aktiviteter att ens verkliga kamrater upplever att man blir otillgänglig och därför slutar ta kontakt. Det hela är en balansgång.

Spel kan vara en ypperlig fritidsaktivitet, om den använder dessa positiva spiraler. Spel kan även vara en väg till arbete i det nya arbetslivet. De erfarenheter och förmågor man samlar av att spela och vara del av spelsamhället är av stor nytta i dagens IT-baserade värld. Vem har inte gått till sin bästa datornörds-kompis, eller son, eller kusin och bedd om råd hellre än att ringa IT-support? Vi använder alla tekniker som har med spel, grafik och IT att göra och vi behöver människorna som förstår dessa system.

Spel har många möjligheter och jag tror att vi som pedagoger behöver förstå denna värld bättre och ge den status för att dess deltagare ska känna sig som de tekniskt kompetenta och socialt kompetenta medborgare de faktiskt är. Då kan vi hjälpa dem även att överkomma de problem som ibland uppstår i relation till deras intresse.


Show us the way

Intressant citat från dagens läsning:

"Many of the best game companies now count on modders to show them the way creatively and to ensure their own survival in a savagely competetive market. This stands in marked contrast to the music and film industry, which vindivtively discourages fans from tinkering with their content and clings to an outdated interpretation of copyright. By fostering the creativity of their fans, their more agile peers in the game industry have not only survived but prospered."

Nu skapar jag en ny kategori, för jag känner att Datorspel och Lärande blir en viktig del av min specialisering som lärare. Dessutom läser jag ju kurserna utanför min ordinarie undervisning, så dessa reflektioner får en separat plats utanför Veckoboken.


bloglovin

bloglovin

Blogg listad på Bloggtoppen.se



Vetenskap bloggar

RSS 2.0