Kollegor på nätet

Nu är jag supernöjd med mitt allra sista arbete på lärarprogrammet.

I kursen Digitalt berättande och kreativt lärande uppmanades vi att skriva en lektionsplanering med tillhörande lärarhandledning, och det där med handledning är nog nytt för min del. Det var en bra grej att ha med! Nu känns arbetet inte bara som att det är till min lärare på kursen, utan även som en redovisning inför alla mina kollegor i världen, som ska ha möjlighet att ta del av mina kunskaper och lära från dem.

Så nu ska jag ladda upp mitt färdiga arbete, inte bara på kurshemsidan utan även på lektion.se, ett mycket trevligt community där lärare kan ladda upp lektionsplaneringar, arbetsblad och annat. Jag tror att många av er redan har hittat dit, men jag vill slå ett extra slag för att använda den resursen, och inte bara för att ladda ner utan lägg även upp era egna arbeten!

Det är alltid superkul när man ser hur många som laddar ner mina planeringar och får kommentarer. I denna kurs känner jag det mer än någonsin - vi räcker inte till på egen hand, ta hjälp av varandra!

Nu är min utbildning slut, om fyra arbetsdagar. Livet kunde inte kännas mer spännande! LYCKA TILL till alla andra som snart är färdiga och ska ut och jobba! <3

Genus i sagans värld

Jag hoppas att min Keynote uppgift blir som kursledarna tänkt sig... Beskrivningen känns inte direkt anpassad till planering för förskolan, men de har ju sagt att förskola är ok, så jag kanske inte ska oroa mig. Det blir ju lite skillnad angående bedömning, längd på "lektioner" och upplägg på planering när man har att göra med så små barn och en icke-obligatorisk verksamhet.
 
Men det ska nog bli bra, jag siktar på att skapa en lärarhandledning som jag faktiskt kan ge till kollegor och som de kan förstå. Riktigt pepp på detta projekt! Även om det är knappt med tid, jag har lovat att vara färdig på fredag. :)
 
Ett annat dilemma att ta ställning till, som alltid, är frågan om genus. Hur mycket kan man slakta traditionella folksagor för att de ska bli lämpliga? Jag tycker oftast att det är fånigt när folk skriver "snälla" varianter av sagor, vargar som stänger in mormor i garderoben istället för att äta upp henne, till exempel. Barn tål att prata om döden!
 
När det gäller genus kände jag mig dock tvungen att anpassa lite. För vad säger vi egentligen med Rödluvan? Vi har fem karaktärer, tre kvinnliga och två manliga. Vi har vargen - elak och ondskefull. Vi har jägaren/skogshuggaren - räddaren i nöden som med sitt mod och sitt vapen räddar de stackars kvinnorna.
 
För att kompromissa lite bad jag min bror att rita mig en kvinnlig jägare till min animation. Så långt får man väl sträcka sig, vem har sagt att jägaren måste vara en man? Nu blev det lite bättre! (Det var den enda bilden jag inte kunde ladda ner färdig - det är nämligen ingen som ritar kvinnliga jägare utan sexuell, olämplig vinkling. Fy skäms på dig, internet!)
 

Keynote

Dags för sista delen av berättandekursen - fördjupning!

Jag har beslutat att använda programmet Keynote för Mac. Jag har en idé om att det skulle kunna användas i förskolan. Man har länge använt "flanosagor" för fritt berättande med visuellt stöd, jag tror att Keynote skulle kunna användas liknande men med färre begränsningar. En kronologisk ordning underlättar även för barnen att själva kunna gå framåt-bakåt i sagan och berätta för varandra.
 
För att pröva programmets möjligheter har jag börjat animera Rödluvan i lämplig Keynote form. :)
 
I övriga nyheter, så har vi precis skrivit klart vårt examensarbete! Så nu ska här firas! Trevlig helg! :D




Remixa i Scratch: Space Hunt

Jag tror att jag lärt mig mest av att remixa. Att titta på instruktionsvideo gör mig inspirerad att börja Scratcha, men säger mig inte så mycket hur jag konkret ska göra för att få mina projekt att fungera. Nu när jag öppnat någon annans projekt kan jag dissekera det, förstå det och förbättra det med egna idéer.
 
Jag tog spelet Ghost och omvandlade det till ett spel med rymdtema - Space Hunt.
 
 
För att skapa mitt rymdtema började jag med att ändra bakgrund och alla sprites. Några stjärnor behöll jag från den tidigare versionen, annars skapade jag allt nytt, både genom att rita själv och ladda ner fria bilder från NASA.

Spelet går ut på att raketen följer muspekaren runt skärmen. Rymdföremålen dyker upp och studsar runt med slumpvisa intervaller. När raketen vidrör föremål försvinner de, en ljudeffekt spelas och poängen går upp med 1, 2, 3 eller 4 beroende på hur stort/litet föremålet var (mindre är svårare, fler poäng). Samtidigt räknar tiden neråt.

 
 I tidigare versioner av spelet har spöket (raketen) försvunnit när tiden tar slut, därför kan man inte spela längre. Jag ville lägga till Game Over och lite information. Jag försökte koppla de nya texterna till att dyka upp "if Time=0" men av någon anledning fungerade inte det. Istället fördröjde jag uppdykandet till drygt 20 sekunder efter grön flagga, vilket gick bra. Jag ville även se om jag kunde få texterna att röra sig lite, så jag lade in att de upprepat skulle flytta från sida till sida eller bli större och mindre.
 
Jag har även översatt till engelska. Tydligen kan man inte byta namn på variabler, så jag fick skapa de nya variablerna Score och Time och lägga in dem överallt i koden.

Till sist tyckte jag att det såg plottrigt ut i början av spelet, när alla sprites bara sitter still innan de börjar hoppa runt och bli aktiva. Jag kikade hur det såg ut i koden och såg att man satt "show" direkt i början. Jag ändrade alla sprites till "hide", och sedan "show" först EFTER att de väntat på sin tur att bli aktiva. Såhär ändrade jag:

-->
Som ni ser har varje sprite uppmaningen "set size to x%". Det var ett nytt kommando för mig, ett smart sätt att anpassa storlekarna så att tex planeterna var i hyffsat realistisk storlek jämfört med varandra.
 
Jag har inte heller använt costumes förut. Raketen har två costumes, om man vidrör den med musen står den still och ingen eld kommer ut för att driva den framåt. Om man rör på musen följer raketen efter, och då aktiveras en annan costume som har eld.

Vad mer kan jag berätta? Jag hade superkul! Det är en härlig känsla när man lyckas lista ut hur man ska ändra något i koden och det fungerar. När man väl kom igång var Scratch lättare att lära sig än jag trodde. Jag tror absolut att det vore roligt och lärorikt för barn att använda programmet! Jag vill prova NU! :D

Jag säger som Anders Thoresson från DN: Lär barnen programmering så att de förstår världen lite bättre. Förutom språk blir jag allt mer övertygad om vikten av matematik och teknik för ett bredare tänkande och förståelse.

Mitt första Scratch-projekt

Först försökte jag mig på att göra ett sorts övningsprogram för multiplikationstabellerna. Det gick sådär, kom inte så långt och var osäker på vilka funktioner som är möjliga i Scratch och hur man i så fall hittar/skapar dem. Till sist kom jag på hur man skapar ett objekt som man kan styra med piltangenterna. Så jag bytte idé - och det blev ett labyrint-spel!
 
 
Mitt narrativ inkluderar en ensam smiley i en desperat kamp för att hitta vägen genom en fruktansvärd underjordisk källare... haha. Ärligt talat är mitt "narrativ" mycket simpelt. Det finns en karaktär (du, spelaren, Smiley, protagonisten), en miljö (grön labyrint) och ett problem (ta sig från start till mål) med en lösning (hitta rätt väg). Det finns även ett valfritt sub-mål, nämligen att samla alla stjärnor och vinna 4 bonuspoäng.

Programmeringen inkluderar en bakgrund: grön med texten Start.
Sju olika sprites: Smiley, labyrint, Mål, 4 stjärnor.
 
Jag började med att programmera Smiley så att han rör sig 5 uppåt (y-5) när man trycker på upp-pilen, 5 åt höger (x+5) när man trycker på höger-pilen och så vidare.
 
När jag ritade dit labyrinten kunde Smiley gå rakt över linjerna. Inte helt lyckat. Till sist kom jag på hur jag skulle hindra honom. Varje gång Smiley vidrör labyrint-spriten, alltså försöker gå in i väggen, så lade jag till ett motkommando som gör att han ska hoppa åt motsatt håll han är på väg åt. Resultatet blir - stillastående. Väggarna blockerar framfarten och han kan bara gå tillåten väg.

 
Ni ser även ovan att jag aktiverat ett ljud. Om Smiley vidrör Sprite2 (mål-texten) så spelas ljudet "mål" upp: "Yaaaay!"
 
När Smiley vidrör en stjärna så händer flera saker. Dels spelas ljudet "bonus" upp. Jag använde min sambo och hans kompis som ljudaktörer, för att spela in lite roliga ljudeffekter.
 
Ni ser även ovan att jag använt kommandot "hide", så förvinner stjärnan när man vidrör den. Sedan har jag även kopplat vidrörandet till variabeln Bonus. Varje gång man plockar upp en stjärna så försvinner den, bonusljudet spelas och räknaren Bonus i övre högra hörnet går upp +1.
 
Undefär så fungerar mitt första Scratch-projekt! Jag har redan fått en kommentar som tipsar om hur jag kan lägga till en skärm med "Du vann!!" när man kommer till målet. Härligt med aktiv Scratch-gemenskap som ger bra feedback och tips!

Resurspaket 1, del 2

Ett annat webinar på ScratchEd handlar om fördelar, utmaningar och strategier för Sharing with Scratch. Föreläsaren ser Scratch som ett program fullt av möjligheter, där människor i alla åldrar kan skapa vad de vill. Runt själva programmet finns Scratch-gemenskapen via hemsidan där man kan dela med sig, kommentera, diskutera, remixa varandras projekt, samarbeta, hjälpas åt med troubleshooting - ett forum för kreativitet och kreativ feedback. Om man inte är del av den informella, frivilliga gemenskapen utan istället använder Scatch som del av formell undervisning, ser motivationen annorlunda ut. Hur hanterar vi det?
 
Olika typer av Scratch-gemenskap uppstår genom brainstorming, remixande, grupparbeten, "kolla in med grannen", publicering, ge/ta feedback och reflektion. Alla dessa kan användas av utbildare som vill använda Scratch i undervisningen. Remixande är mycket lätt med Scratch eftersom man kan ladda ner alla projekt, få tillgång till koden och göra vad man vill med den. Ser fram emot att prova detta snart! Känns som ett bra sätt att utöka sin kunskap om programmet. Och tänk vad roligt när någon remixar ditt eget projekt (jag har talat om det ang bilder tidigare)! Ett citat: "Remixing is the ultimate compliment."
 
Att "kolla in med grannen" är lämpligt i ett klassrum där många elever arbetar individuellt, för att se vad andra håller på med, prata om det och hjälpa varandra att lösa problem istället för att alltid söka feedback/hjälp från läraren. Jag vill gärna stärka elevernas tro på att de kan hjälpa varandra, att deras kompisar är kompetenta och kunniga och läraren inte är den enda vägen för att komma vidare.
 
Publicering kan ske på två sätt: på nätet eller offline "in person". Även om skolan inte har internet kan man "lämna in" projektet till sin lärare, men det känns lite begränsat och trist tycker jag. Det är ju öppenheten och delandet som är det roliga! ScratchEd-teamets entusiasm smittar av sig, jag önskar mig deras kunskaper och goda kollegium.
 
Sir Ken Robinsons seminarium heter Skolor dödar kreativiteten. Han tar upp problemet med att barnen som börjar i skolan nu inte går i pension förrän cirka år 2070. Hur ska vi kunna vet vad de behöver lära sig inför livet, när vi inte ens vet hur världen ser ut om 5 år? Just därför är kreativitet i skolan lika viktig som Literacy. Varför har alla ämnen en hierarki, varför är matematik viktigare än drama och dans? Vi ger högsta status i skolan till universitetsprofessorer, men är det sådana människor vi vill skapa? Målet med skolan borde vara att förbereda livet, inte att förbereda ansökan till universitetet. Ett mycket underhållande inslag och en god sammanfattning av budskapet jag även tar med mig från Stefan Myrgård vid Högskolan på Gotland.

Till sist i resurspaketet har vi den härliga animationen Changing Educational Paradigms från RSA Animate, som jag länkat till tidigare. I en liknande anda som Robinson talar man om hur dagens skolsystem måste förändras för att vara till någon nytta för framtiden. Själva formen är även ett utmärkt exempel på webbvideo som verktyg för undervisning.
 
Nu är det dags att utforska Scratch-projekt! Jag hittade make your own easter egg för lite tidslämplig kreativitet och en häftig fram-och-tillbaka-interaktiv video av Minecraft minecart ride. I like it! Snart dags att skapa eget! :D

Resurspaket 1, del 1

Reading, Writing, and Programming handlar om hur Scratch kan användas av barn för att skapa och få uttryck för sina kreativa idéer, till exempel genom interaktiva Mors Dag-kort. Barn som kan konsumera ny media men inte skapa den kan inte direkt kallas "flytande i det digitala språket", man måste kunna både läsa och skriva. Scratch är ett verktyg för människor i alla åldrar att "skriva" egen kod och interaktion. Scratch kan innehålla interaktivitet via klick med musen, fysiska föremål, webbkameran eller volym i mikrofonen. Att arbeta med Scratch gör att man behöver lära sig om variabler, kod, designprocess, beslutsamhet och felsökning på ett betydligt mer meningsfullt sätt än samma stoff i ett klassrum utan kontext. Kunskapen kan översättas till många andra yrken och användsområden i livet.
 
ScratchEd har jag tagit del av ett webinar om utvärdering och bedömning av "computational thinking", där man föreslår tre olika ansatser: projektanalys, artefaktbaserade intervjuer och designscenarion. Ett exempel på projektanalys är en Color Search Engine i Scratch som visar precis vilka "block" av kod som en specifik användare använder eller inte använder. Om en person aldrig använder en viss typ av block, har personen förmodligen en kunskapslucka kring användandet av detta block. Mycket smart, tycker jag! Tänk om man kunde självrätta matteboken och den automatiskt talade om att "Lisa tvekar ofta inför subtraktioner i talområdet 100-1000 som innehåller tiotalsövergångar". Det vore inte helt fel.
 
Artefaktbaserade intervjuer är ett alternativ för att även få en uppfattning av processen, utveckling över tid, intentioner, vad man gör när man kör fast osv. Designscenarion innebär istället att man tar färdiga projekt och arbetar med att förklara hur de fungerar, beskriva hur de kan utvecklas, fixa buggar och lägga till funktioner.
 
Det är absolut värt att tala om hur vi ska bedöma elevernas arbete om vi väljer att arbeta med digitalt berättande som metod. Som sagt tog Bryan Alexander upp det som en viktig punkt angående framtiden, hur värderar och bedömer vi? Lärarna i det webinar jag såg har tagit itu med frågan och hittat olika sätt som har sina för- och nackdelar när man arbetar med Scratch.

Mer från resurspaketet kommer så småningom. :)

And moving on!

Har fullt upp med min sista VFU-period. Roligt och intensivt! Men så ska man ju kämpa på lite med kursen i digitalt berättande också. :)
 
Äntligen färdigt med den största litteraturuppgiften. Check! Så nu är det dags att utforska lite resurspaket och prova på programmet Scratch. Här provar jag på att leka lite med mjukvaran fastän jag inte vet hur man gör än, hihi:


Sammanfattning avsnitt 4

Det sista avsnittet i The New Digital Storytelling heter Building Your Story och omfattar fyra kapitel. Vi har talat om CDS-workshoppen i digitalt berättande, gemenskap och resurser via Webb 2.0, digitalt berättande i undervisning och den troliga framtiden.
 
När Center for Digital Storytelling håller workshop krävs tre dagars intensivt arbete av deltagarna, tills alla skapat en varsin digital produktion och man stolt kan visa upp resultaten för varandra. Det kanske låter som mycket arbete för en liten videosnutt, men av erfarenhet vet jag att allt går snabbare ju mer man tränar. När man skapar projekt nummer två lägger man inte lika mycket tid på att bråka med videoredigering och ju mer vana man får, desto bättre rutiner får man och kan fokusera på själva innehållet i berättandet.
 
På nätet kan man samla inspiration för sitt eget berättande genom att uppleva andras skapelser. För att förbättra sitt författande kan man sysselsätta sig med olika övningar, kanske besluta att man alltid skriver en sida varje dag, eller öva sig på korta, koncisa formuleringar med Twitter eller Six Word Stories.
 
Ny teknologi smyger sig med rätta in i undervisningen allt eftersom, förmodligen betydligt långsammare än i vardagen, tänker jag. Digitala berättandeprojekt görs inte i en handvändning, men kan vara en lämplig arbetsform om man tänkt igenom syftet och stoffet noga. "Reverse storyboarding" är ett sätt för att inledningsvis göra eleverna medvetna om hur digitala berättelser kan vara uppbyggda. Lärare kan även skapa egna digitala berättelser som resurs i undervisningen och därmed skapa open educational resources (OER).
 
I framtiden kan vi förvänta oss att nya appar gör skapande av berättelser via mobila enheter allt enklare. På en meta-nivå kan vi även förvänta oss allt fler berättelser om digitalt berättande. All utveckling kan förstås inte förutsägas, Alexander är genom hela boken väl medveten om att allt ständigt förändras och att många referenser som nämns kanske är inaktuella redan när boken publiceras. Vi får helt enkelt hålla oss uppdaterade eftersom nyheter hela tiden dyker upp på området. Det är en utmaning för oss som arbetar i utbildning, eftersom skolreform tar tid och är betydligt mer trögstartat än samhällets teknologiska utveckling.
 
Sofia Bandelin skriver: "Tidigare har jag funderat lite över tidsaspekten för mig som pedagog och Bryan påpekar här hur viktigt det är att inse att det inte är något man gör på en kväll utan att det tar lång tid. Han visar på hur man på hans workshops lägger ner tre dagar på ett arbete och som pedagog är det sällan man har den tiden (om det inte är något man är intresserad av, jag har insett att man då kan sitta dygnet runt utan att få betalt för det)."

Jag håller med, det är klurigt det här med att hitta tid. Just nu gör jag min sista VFU-period och börjar på allvar få uppleva hur det är att planera och genomföra flera lektioner i olika ämnen varje dag, inte helt lätt och många bollar i luften. Att ovanpå det sätta sig in i helt nya områden och introducera sina elever till nya metoder är tidskrävande och svårt. Men inte omöjligt! Jag är glad att jag har så mycket erfarenhet av medier genom min gymnasieutbildning och mina fritidsintressen, den korta högskoletiden är knappast tillräcklig för att tillägna sig allt man behöver i yrket. Vi måste fortsätta hela livet! Förhoppningsvis finns det en skolledning som vill samarbeta, om man drar igång stora reformer på skolan och behöver tid och pengar för kompetensutveckling.

Sammanfattningvis har Alexanders bok skapat mig en överblick över olika medier, deras historia och hur de hänger ihop. För att kunna fatta didaktiska beslut och välja arbetssätt i undervisning krävs bred kunskap om olika metoder och hjälpmedel. I läroplanerna finns mål att uppnå, men vilka metoder vi pedagoger använder för att nå dit är i hög grad upp till oss. Digitalt berättande kan vara ett område att satsa på för att engagera elever och lära oss nya medieformer på meningsfulla vis. Samhället förändras ständigt, och så bör skolan. Peace out!

Toward the Next Wave of Digital Storytelling

Kapitel 15 är det sista kapitlet i The New Digital Storytelling och handlar om framtiden. Hittills har vi talat om det digitala berättandets ursprung i kap 1-3 och nutidens plattformer i kap 4-14, så nu blickar vi framåt och funderar på vad vi kan förvänta oss härnäst.
 
Problem med kvalitet och utvärdering kommer förmodligen att hålla i sig ett tag till. Vi har ännu inga kriterier för att värdera multimodalt skapande. Ryktet är ännu lite sjabbigt när det gäller gaming, ARG, live-action role playing etc. Det behöver vi jobba på om arbetssätten ska legitimeras i undervisningssammanhang.
 
Att konsumera berättelser via mobila enheter är stort i nuläget och vi kan förvänta oss att appar för skapande fortsätter att växa. När mobiltelefoner blir allt mer kraftfull hårdvara kan det bli överlägset att ha så portabla verktyg för digitalt skapande.
 
Bilden av berättelsen och dess enda författaren kan komma att suddas ut när gemensamt skapande blir allt lättare. Gemensamt författande av text via wiki kan utökas med gemensam redigering av audio och video. "Publiken" blir allt mindre konsumenter och allt mer medproducenter. Berättande, social media och gaming får överlappande, kombinerade områden.
 
På en meta-nivå kan vi förvänta oss fler berättelser om digitalt berättande. Jag läste i en artikel häromdagen att utvecklingen av 3G kan komma att utmana skräckfilmer - det är inte längre realistiskt att tonåringar blir strandsatta i en skog utan mobiltelefoner, mottagning och tillgång till internet. Hur ska genren nu skapa skräck och isolering under dessa nya förutsättningar? Själv tänker jag på filmen Untraceable som lyckas utmärkt med denna utmaning då träffar (hits) på mördarens hemsida spelar en central roll i handlingen.
 
Förstås kan man inte förutsäga all teknologisk utveckling. Alexander avslutar med en reflektion om att vi kanske står på kanten inför nya, oanade möjligheter. Kanske minns vi snart med nostalgi, "Ah, those were the days before [X] changed it all!". Jag kopplar till ett avsnitt jag nyligen läste i Praktisk lärarkunskap om internet i undervisning, då man refererar till tiden f. I. (före internet). Internet var definitivt en vändpunkt, och med tanke på utvecklingens hastighet kanske nästa vilar precis runt hörnet. Det ska bli spännande att vara del av!

Digital Storytelling in Education

Kapitel 14 i The New Digital Storytelling kommer nu till saken: digitalt berättande i undervisning.

Undervisning har allt mer börjat använda sig av ny teknologi och det är bara logiskt att även berättande, ett viktigt läroplansmål, kan tränas och förmedlas i digital form. Kapitlets inledande exempel presenterar en ung man som övervinner ett svårt ämne genom att skapa en digital berättelse av många media istället för att hålla sig till ensidig text i en traditionell uppsats.

Digitalt berättande kan vara attraktivt för dagens ungdomar, som ofta har större erfarenhet av fenomenet än deras lärare. Enligt en undersökning i USA ökar procenten av ungdomar som själva provat på något liknande på eget initivativ. Att skapa en meningsfull koppling till eleverna genom digitalt berättande kan därför vara en taktik värd att prova. Snarare än att vi ska lära ut arbetssättet till dem, handlar det nog om att vi alla kan upptäcka nya möjligheter för berättande gemensamt.
 
Dessa projekt tar tid och görs inte i en handvändning, men lämpar sig för fördjupningar. En guide för lärare från Microsoft citeras med påståenden om att elever som fördjupar sig i längre projekt skolkar mindre och utvecklar förmågor i samarbete, kommunikation, problemlösning och kritiskt tänkande. Min egen erfarenhet av medieprogrammet med mycket eget ansvar och längre projekt säger mig att det kan gå åt två håll. Den ambitiöse eleven kan få mycket gjort och växa i tron på sig själv genom att få eget ansvar. Den skoltrötte kan istället ge upp och sätta låga krav på sig själv. Dock tror jag att vi behöver jobba på viljan att vara kompetent och ta ansvar hos alla elever när de är unga. Vi kan inte alltid motivera med piska och morot för att arbetet ska bli gjort, då skapar man människor som aldrig gör något av egen förmåga och står handfallna inför uppgiften att söka jobb och klara sig i vuxenlivet. Att få fördjupa sig (immersion) i ett innehåll och hantera "information overload" är också aspekter av digitalt berättande som är nyttiga inom arbetsliv.

Ett sätt att utforska berättelser är "reverse storyboarding", vilket jag tolkar som att eleverna ser färdiga digitala berättelser och återskapar dess storyboard med olika media i. På så vis börjar de betrakta dem ur producentens perspektiv, inte bara konsumentens, och kommer därmed närmare att skapa sina egna projekt. När eleverna skapar eget kan resultatet bedömas både i termer av innehåll och i termer av digital form och genomförande. Det finns exempel på college-studenter som både skapat digital video och kompletterat detta med bloggande om upplevelsen, vilket skapar meta-reflektion.

Reilly kommenterar om hur teknologierna alltid utvecklas och projekt blir allt enklare att genomföra med mobila enheter - studenter skulle kunna skriva manus och filma en förmiddag, redigera i iPaden på en eftermiddag och presentera resultatet på kvällen. Se även kapitlet om mobila enheter.

Lärare kan även skapa eget material om innehållet de undervisar i. Om de läggs upp på nätet för allmän tillgång räknas de som "open educational resources" (OER). Ett exempel jag tänker på är lektionsdatabasen på lektion.se, ett mer medierikt exempel är video med gymnasiematematik eller högre utbildning. BBC i Storbritannien har skapat hemsidan Bitesize där man kan repetera engelska, matematik och SO/NO-ämnen för grundskolan, ett ganska omfattande och bra material.

Projekt i digitalt berättande får gärna vara ämnesövergripande och tematiska, vilket är ett arbetssätt som omtalats mycket under min utbildning och som är kluriga att implementera i dagens skolverklighet. Jag tror att den som tar sig tid att fördjupa sig i digitalt berättande med sina elever kan få mycket goda resultat åter. Vi kan inte sitta hur länge som helst med våra läroböcker i varje enskilt ämne och gnata på och sedan förvänta oss att eleverna lär sig bättre bara de försöker hårdare... Vi måste motivera våra elever och erbjuda nya sätt att lära!

Communities, Resources and Challenges

Kapitel 13 i The New Digital Storytelling handlar om gemenskap och resurser via Webb 2.0.

Det finns många övningar man kan sysselsätta sig med för att förbättra sina berättandeförmågor. Många författare bestämmer sig för att skriva ett visst antal ord varje dag, oavsett hur det blir, bara för att inte köra fast. I digitalt berättande är det ofta av vikt att använda få ord. Alexander tycker att Twitter och den elaka 140-tecken-regeln kan vara en bra plattform för att träna kortfattade och koncisa formuleringar.

Själv skriver jag alltid för långt. Jag kämpar alltid för att hålla mig inom rekommenderade antal sidor i högskolans uppgifter och Twitter ska vi ju inte tala om. Kanske är det därför jag bloggar oftare än twittrar. En svenska- och medielärare på gymnasiet sa till mig att det är svårare att skriva kort än långt. Jag trodde honom inte först. Att skriva kort är ju snabbt gjort! Mina mål med skrivande låg alltid långt bort - jag ville skriva långa romaner. Jag har långsamt lärt mig hur rätt han kan ha, och Alexanders bok ger ytterligare påminnelse. Det är bättre att ha slagkraft i en kort formulering än att dravla på.

Jag har faktiskt nyligen startat ett eget litet Twitter-projekt, enkelt och ganska lätt att ta hand om men det blir spännande om jag kan samla på mig några läsare och får lite feedback. Jag har helt enkelt skapat den twitter-feed som jag själv gärna skulle följa - 7 år av Harry Potter i real time. Korta rader, en upplevelse över lång tid. Hittills har jag schemalagt tweets för ungefär ett år med start i juli 2013. Kolla in mitt projekt här.

En tjuvtitt:


För att hitta inspiration för eget skrivande rekommenderar Alexander också att man läser andras digitala berättelser, till exempel via StoryCorps, Patient Voices eller Digitales. Det finns även många som skapar berättelser och skriver om det på meta-nivå via bloggar, podcast osv.

Det finns så mycket källmedia att använda, så många ämnen att berätta om, så många former att uttrycka berättelsen i att man lätt hamnar i en paradox - det finns så mycket att välja att man inte vet vad man ska välja. Jag upplever samma problem när jag försöker skriva denna sammanfattning nu, Alexander tipsar om många goda källor och jag kan inte direkt göra en lång lista med länkar till dem alla. Jag nöjer mig med att säga, det finns många goda tips till inspiration i kapitlet.

Antalet verktyg för att skapa digitala berättelser bara växer. Casual games kan skapas med Flash, jag tänker själv på Newgrounds och de många små flashfilmer och spel jag utforskat där. Andra verktyg är Venatio Creo och Scratch, så vitt jag förstår ska vi snart prova på det sistnämnda i denna kurs, det ska bli spännande! För att skapa machinima är Second Life en bra resurs. Denna virtuella värld har jag stiftat bekantskap med i en annan kurs och talar lite om det i tidigare inlägg här och här.

Story Flow: Lessons on Brainstorming, Planning and Development

Kapitel 12 i The New Digital Storytelling inleder avsnittet "Building Your Story" och handlar om hur digitalt berättande kan läras ut som metod i en rad workshops, och vidare om hur individer eller små grupper hittar story flow i sin berättelse.

Den klassiska Center for Digital Storytelling-workshoppen pågår i tre intensiva dagar och resulterar i individuella videoklipp. Det krävs ofta två instruktuörer och minst en dator med hög prestanda per deltagare. Det krävs även ett annat rum, utan datorer, för diskussioner och planering som slipper distraktioner. Ett tredje, mycket tyst, rum krävs för ljudinspelning. Innan deltagarna kommer har de funderat på möjliga ämnen till sin berättelse och tagit med sig förslag på media.
 
Dag 1 introduceras digitalt berättande, man diskuterar vad det är och inte är (se kapitel 1 i boken). I mindre grupper presenterar man sina idéer. Vissa har redan kommit långt, andra kör fast och kan ledas vidare med diskussionsfrågor. När man har en idé är nästa steg att författa och spela in voiceovers. En tumregel är att tre minuter filmsnutt inte rymmer mer än cirka 150 talade ord. Även här kan det leda vidare att besvara frågor om den egna berättelsen. Om den är karaktärsbaserad handlar frågorna om vem personen är, relationer, prioriteringar osv. Andra frågebatterier används för berättelser om äventyr, platser, kärlek, utforskande osv. Deltagarna får skriva sina manus hur de vill, ofta i två kolumner, en för talade ord och en för allt annat (bilder, audio, video). Storyboarding är ett mer visuellt alternativ, med en rad kronologiska bilder med text under som filmens voiceover växer fram från. På en mer konceptuell nivå kan man även rita konceptkartor om sin berättelse.

Workshoppen vill komprimera manusförfattande till en förståerlig helhet och använder sig av sju huvudprinciper som integreras i skapandet:
1. Point of view, skapa berättarens perspektiv.
2. Dramatiska frågor, bygg spänning inför upplösningen.
3. Emotionellt innehåll, engagemang krävs för att vi ska bry oss.
4. Gift of voice, att tala sin voiceover med känsla ger djup.
5. Soundtrack, innehåller både ljudeffekt och musik.
6. Ekonomi, trimma ner antalet talade ord.
7. Tempo, variera hastigheten för effekt.

När deltagarnas manus börjar bli klara spelar man in voiceovers. De bör vara ryggraden i berättelsen och deltagarna uppmuntras därför att göra en enda lång tagning och inte stycka upp ljudet för mycket. Vid lunch dag 1 är voiceover klara och man går vidare med bilder och soundtrack. Deltagarna har egna bilder, söker källor som är copyright-fria eller tar nya foton och redigerar dessa. Vissa vill filma video till sina berättelser, andra håller sig till bilder. I slutet av dagen kollar man inte programmet för videoredigering och avslutar med reflektioner om sina upplevelser hittills.

Dag 2 spenderas i videoredigeringsprogrammet. Man varierar mellan presentationer i helklass och individuell konsultering och teknisk hjälp. Ofta stöter många på problem med copyright och man håller en kort gemensam genomgång om detta. Vid slutet av dagen har alla någon videosnutt som går att se, men arbete kvarstår. Under dag 3 blir filmerna "klara" även om man känner sig ofärdig. Det går alltid att fortsätta redigera i oändlighet. Nu krävs en lektion i publicering, både för DVD och för Webb. Till sist får man se varandras projekt och utvärdera.

Förutom hårdvara krävs mjukvara för redigering av audio, bild och video. Några ledande program är Audacity, Photoshop och iMovie. Själv använder jag gärna GarageBand och Sony Vegas Pro. Jag känner igen skapandeprocessen som beskrivs i kapitlet, man lär sig allt eftersom varför det blir tokigt om man klipper upp audio för mycket eller vilka vanliga misstag som gör att video och audio blir osynkade, skräpiga och oanvändbara. Jag jobbade mycket med video under gymnasiet och har gjort en del hemma på fritiden sedan dess, förmodligen några projekt per år de senaste 6 åren. Till sist börjar man få flyt och det tar mindre än tre heldagar för att skapa enkla projekt. Workshoppen verkar rikta sig mot vuxna med begränsad tidigare erfarenhet av videoredigering. Idag känns det som att många unga finner videoredigering ganska naturligt och de flera har experimenterat med det någon gång.

Bryan Alexander menar att eget berättande startar med en liten idé som kan få utrymme att växa. Brainstorming är ofta väl använd tid, låt idéerna få utrymme. Räkna med att produktionstiden och kostnaden ofta förlängs. När du väl publicerar på webben har berättelsen sitt eget liv utanför din kontroll. Minns valen du har från kapitel 8. Kom ihåg copyright, skapa gärna eget material eller se till att du har rätt att använda material som du lånar.

Det märks att Alexander börjar knyta ihop påsen på boken nu, han refererar tillbaka till tidigare kapitel och allt börjar hänga ihop.

Sammanfattning avsnitt 3

Avsnitt 3 i The New Digital Storytelling heter Combinatorial Storytelling; or, The Dawn of New Narrative Forms och omfattar fyra kapitel. Vi har talat om den så kallade nätverksboken, mobila enheter, Alternate Reality Games (ARG) och Augmented Reality (AR).

När berättelser består av nätverk blir de mindre linjära och öppnar för interaktion. Historien måste inte gå kronologiskt från början till slut, ur ett ensamt perspektiv genom ett ensamt media - den kan ha olika författare, olika perspektiv och bestå av både text, bild, video, ljud, spel... Det som krävs är att skaparen har en strategi för 1) vilket innehåll passar för vilket media, 2) hur läsaren navigerar genom innehållet, och 3) hur kommentarer, diskussioner och läsarmedverkan kan modereras. Copyrightfrågan behöver också diskuteras här, själv har jag en förkärlek för Creative Commons-licenser och dess möjligheter.

Mobila enheter utökar möjligheter för konsumenter men kräver lite eftertanke hos producenten av media. Hur ser min webbsida eller video ut, om tittarna vill se dem i sin telefon? Kindle och iPad är exempel på plattformer som jag uppfattar som ett "mellanting", med större skärmar än mobiltelefoner men ändå ökad mobilitet jämfört med laptop. När vi kan ha våra texter och media med oss ständigt under dagen, utvecklas en annorlunda kultur för läsare och därmed en annan marknad för publicering.

ARG är berättelser mitt emellan fiktion och verklighet. Spelarna vet kanske inte först att det är ett spel de deltar i och det finns inga tydliga gränser mellan spelet och omgivningen. Via webb, telefon, email, video, film och annan media samarbetar nyfikna spelare för att hitta ledtrådar och nya bitar i det dolda narrativet.

Såhär tänker Robert Kjellander om ARG: "Den suddiga gränsen mellan verklighet och fantasi är ju nog någonting som tilltalar alla på ett eller annat sätt, att medverka i något spännande där man känner sig på gränsen liksom. Fastän exemplena i boken kanske inte passar yngre elever så kan man ändå ta med sig konceptet in i skolverksamheten tycker jag och antingen försöker hitta på någon egen anpassad variant, eller att söka på internet då det ständigt kommer fram nya projekt från skapare. Alltså blanda lek och lärande i en äventyrsupplevelse på fritidhemmet till exempel, likt det man läst om äventyrspedagogik, där pedagogerna spelar lite teater samtidigt man är ledare i leken."

Jag tror absolut att elever skulle nappa på ARG-liknande projekt. Egentligen har nog barn lättare att förstå konceptet än vi vuxna. De är vana att leka med gränsen, verklighet och fantasi. Det är bara vi (jag) som stirrar på beskrivningar av ARG-projekt och dumt undrar "vadå... är det på riktigt eller...?". Lite synd är det ju, att vi växer ifrån vår kreativitet och anpassas allt mer till vuxenvärlden, dess begrepp och kategorier. Barn har färre begrepp och betraktar världen mer kaos-artat och öppet, allt är möjligt. Jag tror att lite ARG kan utveckla fantasin och källkritiken hos oss vuxna, jag skulle gärna se fler exempel och delta i spelet någon gång.

AR är istället starkt kopplat till den fysiska världen, likt "skyltar" som man måste gå till för att kunna läsa. Fördelen är dock att det digitala innehållet är rikare, multimodalt och mer flexibelt och föränderligt än fysiska skyltar. Utvecklingen är på gång på detta område, jag tror att det snart kommer bli en allt mer använd funktion i våra liv som kan underlätta en hel del. Som vi vet så följer berättelser snart i spåren av nya uttrycksformer, det ska bli spännande att se vad som sker här. En positiv grej är ju att fysisk aktivitet och rörelse involverats med det digitala. Om dagens gamers börjar involvera sig i spel och berättelser via AR, kan man knappast klaga på att de aldrig går ut och får någon frisk luft. :)

Öpedagogen är en lärare här på Gotland som sysslar mycket med geocaching med sina elever, vilket kan liknas med AR. Förutom de läroplansmål som uppnås med skattsökandet (kartläsning m.m.) så kan själva skatterna bestå av olika uppgifter. Varför inte berättelser eller svenskauppgifter? Matematik? Övningar i idrott och hälsa? Historia om lokala platser? Möjligheterna är obegränsade och de motsvarande läroplansmålen lätta att hitta.

Augmented Reality: Telling Stories on the Worldboard

Kapitel 11 i The New Digital Storytelling handlar om augmenterad verklighet. Nu rör det sig om digitalt innehåll kopplat till fysiska platser i världen, man måste alltså fysiskt ta sig runt och ha mobila enheter med sig för att hitta berättelsens delar. Detta i kontrast mot alternate reality (där ledtrådarna ofta finns på nätet och inte har så mycket med det fysiska att göra) och virtuell verklighet (där fysisk verklighet återskapas virtuellt och utforskas stillasittande vid din dator).

"Light AR" kan man kalla det när Flickr gör en platsmarkering för ett foto du tagit eller annan "geolocated Web-based media". Själv tänker jag lite på geocaching, ett begrepp som många börjar känna igen numera. Där måste man gå runt i naturen/staden och hitta skatter som andra fysiskt gömt där och som hittas med GPS. Skatterna kan ju bestå av vad som helst, så varför inte berättelser förresten? Följetång gömt på olika platser?

Riktig AR har dock digitalt innehåll (video, audio, text, bild) som blir tillgängligt när du befinner dig på den fysiska platsen och tittar på den genom din mobilkamera eller liknande. Ett enkelt exempel är en app som jag har på min telefon, siktar man med kameran mot natthimlen så visar den på mobilskärmen vilka stjärnkonstellationer som finns där.

Förutom GPS finns även QR-taggar som länge varit ett mysterium för mig, vad i hela friden betyder de där små svartvita rutorna? Jo, läser man in dem i sin mobil kan de vara länkar till hemsidor eller nätinnehåll. Mycket smart tycker jag, även om jag inte använt det så mycket ännu, ungefär som hyperlänkar som går att "klicka" även i print eller från reklamskyltar på busshållplatsen.


En annan typ är tjänster som kan känna igen identiteter via ansiktsformen. Ett enkelt exempel - tar man bilder av sina vänner och laddar upp till Facebook, är det ofta lätt att tagga dem nu eftersom Facebook inte bara ser var i bilden det finns ansikten, utan även vilka personerna är genom jämförelse med andra taggade foton. Liknande funktioner kan säkert utökas och användas i annan media.

Det finns även spel som spelas digitalt men ändå fysiskt, med hjälp av AR. Egentligen är det digitala innehållet ungefär som fysiska skyltar. Man går till en plats, läser skylten som sitter där. Skillnaden är att det digitala kan vara så mycket mer omfattande, multimodalt och flexibelt än en fast skylt.

Worldboard-konceptet har diskuterats sedan 1999 och börjar allt mer förverkligas i mainstream. Det tar tid att övervinna svårigheter här, tekniska problem börjar elimineras. När AR fortsätter att utvecklas kommer vi säkerligen att diskutera skydd av privatliv och copyright. Det här är definitivt en område att hålla ökat på i fortsättningen.

Chaotic Fictions / Alternate Reality Games

Kapitel 10 i The New Digital Storytelling handlar om alternativ verklighet. Hittills har vi talat om fiktiva och icke-fiktiva berättelser, några som sträcker sig över bägge arenor. ARG är en kombination av berättelse och spel som placerar sig mitt emellan dessa två motpoler.

The Beast var det första stora ARG-spelet. Ingen reklam gjordes och ledtrådarna var inte specifikt avskilda utan fanns placerade i verkligheten. Ett påhittat namn fick credit i en trailer för filmen A.I. Genom att googla hennes namn kom man vidare till hemsidor för påhittade universitet, telefonnummer som gick att ringa och lämna meddelanden på, email som gick att få svar från - allt verkar verkligt, men är egentligen ett rent påhitt. Genom problemlösning och kodknäckning kan man hitta nya ledtrådar och nya bitar av berättelsen. Samarbete med andra "medspelare" krävs förmodligen för att få någon rätsida på det hela.

Fenomenet förbryllar och fascinerar mig! Hur kommer man ens på något sådant? Hur förstår "spelarna" vad det är de upptäckt? Det är som att plötsligt finna sig mitt i The Da Vinci Code. The Beast steg till sist fram och presenterade vad spelet gått ut på, vilket inspirerade nya projekt. Ofta drivs de av företag och PR för filmer eller produkter.

Historiskt har liknande projekt funnits i litteratur och film, tänk till exempel på The Blair Witch Project och Cannibal Holocaust. Liknande upplägg har The Last Horror Movie och Paranormal Activity.

Att skapa mysterium är ett kraftfullt sätt att mobilisera publiken. Kraft ligger också i och med de gömda skaparna, fokus hamnar på själva berättelsen och inte på dess författare eller motiv. ARG är utmanande för skaparna eftersom ledtrådar kan missas av publiken och därför behöver kompenseras. Man vet aldrig vilket tempo spelarna arbetar på heller.

När jag tänker efter kan jag komma på ett exempel jag deltagit i som liknade ARG, nämligen ledtrådar via jkrowling.com som hemsidan brukade se ut medan Harry Potter serien ännu var pågående:



Hemsidan hade piffats upp med animationer och klickbara objekt, dold information som krävde problemlösning. Då och då dök det upp något nytt när det fanns nya viktiga ledtrådar om kommande böcker. Jag minns en dörr som var låst och oanvändbar i många månader, innan det plötsligt dök upp en dold nyckel. Det krävdes att man knäckte koder och lösenord för att komma vidare och här samarbetade fans frenetiskt för att nå belöningarna - en av dem innehöll titeln för den kommande boken Harry Potter and the Half-Blood Prince, att lösa mysteriet och hitta namnet var otroligt emotionellt.

Nu höll sig ju detta exempel inom en viss hemsida och det var ganska enkelt att upptäcka om något nytt dykt upp - här fanns ett "spel" att lösa, nyheter att upptäcka. Upplevelsen kan dock liknas vid ARG som sträcker sig över fler plattformer och hamnar närmare verkligheten.

What a mindfuck!

Mobile Devices: The Birth of New Designs for Small Screens

Kapitel 9 i The New Digital Storytelling fokuserar på den nya mobila plattformen via smartphones och läsplattor.

Trots liten skärm och litet tangentbord så verkar mängden innehåll vi skapar och konsumerar bara öka med vår ökade tillgång till mobila enheter. Numera är så många individer ständigt uppkopplade och sammanlänkade via wifi, 3G, bluetooth, GPS. Jag köpte min första smartphone för mindre än ett år sedan och känner mig fortfarande nyblivet fascinerad med alla nya möjligheter som helt enkelt inte fanns förut.

Designen måste förändras för att passa till små skärmar. Spel och berättelser har muterat nu när vi är uppkopplade överallt och enheterna även vet var vi är. Ett publicerat foto, video eller status-uppdatering kan länkas samman med en "in-checkning" på nuvarande geografisk plats. Min Facebook känns numera inte komplett utan tillhörande karta över mina besökta platser, det är en del av min personliga berättelse.


Choose Your Own Adventure-berättelser har återupplivats som appar via smartphone, interaktiva och lättanvända program med multimodala upplevelser av text, bild, ljud och video. I Japan har det blivit populärt med mobila romaner med få ord per skärm som skapar läsbarhet. Denna nya romanform kan både konsumeras och författas direkt i mobilen. Alla små vänteminuter i vår dag kan fyllas med något meningsfullt.

I mobiler kan man se vanliga webbsidor genom en webbläsare. Många populära webbsidor har nu skapat specialversioner för mobiler med mer lättlästa, grundläggande menyer och design. Andra berättelser, spel och funktioner kan laddas ner som specifika appar.

Kindle är en läsplatta som återupplivat e-läsningen. Den kopplas trådlöst till världen och kan ladda ner böcker direkt från Amazon, var du än befinner dig. En Kindle-app för PC och iPhone gör det möjligt att synca sin läsning och fortsätta läsa på den sida man slutade även om man växlar mellan olika enheter under dagen. Att få plats med tusentals i en liten, bärbar enhet sparar både papper, plats och pengar.

iPads var mycket nya i bokens skrivande stund, Alexander påminner om hur snabbt utvecklingen går framåt: "Tablets may rival mobile phones and laptops as digital storytelling platforms by the time you read this". Själv blir jag både inspirerad och överväldigad av utvecklingen, det går så snabbt att man nästan snubblar på sig själv. Jag har inte råd att uppgradera varje gång det kommer en ny modell, men jag vill trots allt hålla mig uppdaterad och veta vad som finns. Information är makt och möjlighet! Och skolan behöver definitivt rycka upp sig lite om vi ska hålla jämna steg och vara relevanta för elevernas erfarenhetsvärldar.

The Networked Book

Kapitel 8 i The New Digital Storytelling har även den alternativa titeln "No Story Is a Single Thing". Det handlar om berättelser som består av nätverk, som en inledning till det större avsnittet om nya, kombinerade berättelseformer.

När berättelser bryter sig loss från romanen sidor och lever fritt i social media, hur åtskiljer vi dem från världen? Var går gränsen mellan fiktion och verklighet med alla hyperlänkar, videosvar, kommentarer och olika författare? Att hålla isär vad som är berättelse och inte är kanske inte så lätt som det en gång var.

Ett problem som uppstår är lagarna om copyright, som fortfarande har en gammaldags syn på konstnärliga verk som enskilda enheter med enskilda upphovsmän. Vissa löser detta med licensen Creative Commons, som tillåter visa handlingar som att dela, parodiera, redigera och mycket annat, så länge man får credit som ursprunglig upphovsman. Så vitt jag vet finns det olika typer av sådana licenser, en del tillåter även kommersiell användning medan andra inte gör det. En bra idé, tycker jag! Ibland vill man ha sina verk för sig själv, ibland gör det inget om subkulturer tillåts att blomstra. Ett exempel är mitt stockphoto på Deviantart som jag släppte fri, vilket resulterade i inte mindre än 35 spännande tolkningar från duktiga skapare världen över!


Bryan Alexander tycker att skapare av berättelser har tre alternativ. Antingen deltar man aktivt i social media genom att dela upp berättelser i närverkade bitar och länka externt till andra källor. Eller så accepterar man de närverk som publiken skapar, utan att direkt delta. Eller så skapar man något helt avskilt med en tydlig gräns, något helt "analogt" utan möjlighet till interaktion - vilket känns nästan märkligt (omöjligt?) i dagens kultur. Kapitlet fokuserar på det första alternativet.

Den "nätverkade boken" kan bestå av många blogginlägg, videoklipp, podcastfiler och mer som organiseras genom avdelningar, kategorier eller tags som är klickbara. Man kan även tillåta användarmedverkan, som på Wikipedia. Nätverksböcker kan vara baserade på redan trycka böcker eller skapa helt nytt material. Juan Cole använder en komplementerande stil, bloggen fick se de delar av boken som inte fick komma med i pappersversionen. Andra bokbloggar är skapade av fans, som en plats för feedback och kritik. Författare William Gibson uttalar sig om detta och säger att texterna inte tar slut när han skrivit klart dem numera, "everything is bending towards hypertext now".

Att medvetet skapa närverksböcker kräver av författaren att man skapar rätt innehåll i rätt medieform och att man har en strategi för navigation. Förmodligen skapar man mer innehåll än för traditionella publikationer, det är inte säkert att all publik tar del av alla olika bitar i berättelsen. Det kan även krävas att man övervakar kommentarer och diskussioner för att undvika spam och missbruk.

Att medvetet undvika interaktion innebär istället att slå av kommentarer, låsa sina wiki-sidor, publicera i en riktning, utesluta sociala aspekter från sitt spel och så vidare.

Fanfiction har funnits länge men får nya möjligheter med ökad interaktion via nätet. Jag vet själv hur det känns att vara ung bokslukare med många långa eftermiddagar fritid och ett fanatiskt intresse för fantasy-världar som inte kunde producera böcker snabbt nog för min smak. Jag har läst böcker om böcker. Fanfiction och nätverksböcker kom jag aldrig att fördjupa mig i, men jag ser deras appeal för den som behöver ständigt förnyad input om sitt specialintresse! Nya sätt att uppleva text kan förhoppningsvis locka allt fler ungdomar att fördjupa sig med läsande och skrivande och utveckla sitt språk.

Sammanfattning avsnitt 2

Avsnitt 2 i The New Digital Storytelling heter New Platforms for Tales and Telling och omfattar fyra kapitel. Om avsnitt 1 var en mer historisk redogörelse för berättandets utveckling genom olika medier, så fokuserade detta avsnitt på nutidens former och gav exempel på berättelser från mindre till allt mer medierika former.

Först handlade det om text och bild i form av Webb 2.0. Digitalt publicerad text har utökade möjligheter jämfört med romaner och pappersmedia. Bloggar kan programmeras och publiceras vid specifika tidpunkter, vilket kan kontrollera textens tempo och skapa läsupplevelser i "real time". Wikis skapar möjligheter för många människor att samarbeta i skapandet i texter och nätverk av texter. I min åsikt är resultaten fantastiska infomationskällor (eller fiktiva skapelser) med stor rikedom, som överstiger de mest ambitiösa projekt som kan produceras av enstaka individer eller team. Bilder kan enkelt delas med Flickr och skapar en stor databas av sökbara foton. Fotografer kan förenas i grupper och skapa samlingar av särskilda typer av fotografier eller skapa fotoberättelser enligt gemensamma regler.

Audio och video delas numera med lätthet via social media. Podcasts är nerladdningsbara ljudfiler som är relativt lätta att producera och även naturliga för allmänheten att ta till sig, människan känner närhet till det talade ordet. Webbvideo har givit möjlighet till nya typer av produktioner där individer eller små team kan publicera mer eller mindre professionella videoserier. Vad jag tycker om med videokommunikation är att även publiken med lätthet kan skapa videosvar, parodier, redigeringar eller fanfiction och därmed skapa en interaktion utan tydliga gränser mellan producenter och konsumenter.

Berättande i spel finns både i mindre skala och större skala. Gemensamt för dem båda är vikten av immersion, musik, ljudeffekter, "cut-scenes", lockande mysterier och karaktärer. Dessa aspekter skapar inte nödvändigtvis en berättelse, men fördjupar den om spelet är av berättande art. Jag reflekterar om hur casual games kanske är vår tids meditation eller avkoppling, i ett samhälle med högt stimulansbehov. Stora spelproduktioner har fördelen av bättre grafik, större omfattning och djupare tidsinvestering. I komplicerade nätverk av berättande kan vissa spel ge spelaren val som påverkar karaktärernas identitetsutveckling och handlingens progression. Val kan till exempel röra vad man säger i dialoger eller vilka styrkor man tilldelar sin protagonist.

Eva Söderberg har också reflekterat om enkelheten med podcastproduktion. "Att göra egna podcasts kan vara något att ta med sig till skolan och låta eleverna spela in någon form av podcast. Tänk vad de skulle jobba med sin muntliga presentation då!" Här kan jag bara hålla med, postcast är en lämplig form att börja med för elever och muntliga redovisningar finns det ju gott om i skolan. Att presentera via podcastinspelning istället för framme vid tavlan kräver ingen avancerad utrustning och tar knappast någon omfattande tid. För elever som är blyga kanske det vore en fördel att träna på att tala framför mikrofonen, innan man är redo att se sin publik i ögonen!

Enligt Lgr11 ska centralt innehåll för åk 1-3 i svenska inkludera "muntliga presentationer och muntligt berättande om vardagsnära ämnen för olika mottagare" (Lgr11 s. 223). Podcasts och webbvideo kan båda bestå av muntliga presentationer eller berättande. Alltså finns det stöd i styrdokumenten för att arbeta med digitalt berättande redan i de tidiga skolåren.

Gaming: Storytelling on a Large Scale

Kapitel 7 i The New Digital Storytelling handlar om storskaliga spelproduktioner. Stora spel kräver betydligt mer minne, processorkraft, multimediastöd och användartid och skapas av stora produktionsteam. Det är dessa spel vi ofta tänker på när vi talar om datorspel och många är stora berättarprojekt. I kapitlet exemplifieras Bioshock, Fallout 3 och Rome: Total War. Av dessa är jag endast bekant med Fallout, ett post-apocalyptiskt äventyrsspel i kombination med first person shooter. Bioshock beskrivs som en shooter horror och ett långt referat av spelets inledning visar tydligt hur detaljerat och involverande berättandet i detta spel kan vara. Rome, till sist, är ett strategispel från en annan typ av krig, i en historisk tid.

Så hur skiljer sig eller liknar berättandet i dessa stora spel från det berättande vi tidigare talat om i text, bild, ljud, video och casual games?

Stora spel kan vara relativt linjära och därför likna berättelseupplevelsen i en roman eller film. De kan även ha olika berättarlinjer att följa, där spelaren gör sina egna val och därför förändrar handlingens gång. I Fallout 3 finns massor av bakgrundsberättelse att upptäcka, karaktärer berättar lösryckt om din fars förflutna och spelaren hittar ledtrådar, texter, audio. Detta kan kallas "fragmented storytelling", likt ett mysterium att lösa. Bitarna kan hittas i olika ordning och ändå sammanfogas till en meningsfull berättelse. Om vissa bitar behöver någon kronologi kan spelets design se till att endast en del finns tillgängliga från start och fler dyker upp allt eftersom.

Innehållet bör vara personligt och därför är spelen fulla av karaktärer. Omslag och affischer pryds med protagonisten och inspirerar till fanfiction. Vi vill känna igen oss och bry oss om berättelsen. Spelen litar även till verkliga karaktärer - oss spelare. Multiplayer är vanligt förekommande och social media har nära koppling till spelande genom walkthoughs och wikis. Själv tänker jag på hur konsoller som PlayStation numera är ständigt kopplade till våra Facebook-konton. När du i spelet vinner en "trophy" kan du automatiskt eller med ett knappklick dela nyheten om dina framsteg via social media.

Kommunikation och dialog med AI-karaktärer i spel kan utformas på olika sätt. I Bioshock har du inga val, dialogerna förflyter på ett förutbestämt sätt. Detta ger en mer linjär berättelse och en mindre social huvudperson. I Fallout har du olika val för att besvara frågor i dialoger, du kan svara jakande eller nekande, byta ämne, ibland ljuga eller avsluta samtalet. Världen i Fallout är komplex och huvudpersonen mänsklig, kommunikation är av stor vikt för hur berättelsen fortsätter.


Jag tänker själv på spelet Deus Ex och alla val som påverkar din identitet som karaktär där. Du kan välja att skapa en stark, krigisk karaktär som skjuter ned allt motstånd, eller en smygande, smart individ som hittar vägar kring våld. Jag har läst att det är möjligt för den pascifistiskt inriktade att gå genom hela spelet utan att mörda en enda människa, bara robotar och bossar. Det måste vara ett svårt mål, men ändå en intressant möjlighet i ett shooter-spel.


Precis som för casual games är det viktigt med immersion, ljud och "sense of mystery". Spel med stora kartor kräver ofta utforskningens berättelse. Skillnaden är helt enkelt de stora möjligheter som finns när man har utökad prestanda, grafik och mer dedikerat engagemang från sina spelare. Stora spel och virtuella världar är även användbara verktyg för att skapa machinima (machine-cinema).

Machinima är billigare än att skapa cinema och ger även möjligheter till multimodala och interaktiva film-spel projekt. Själv har jag hört om språkundervisning som bedrivs med hjälp av Second Life, eleverna kan se machinima av dialoger och sedan själva gå in i den virtuella världen, resa till Moskva eller Paris och prova sina nyfunna språkförmågor i dialog med inhemska ryssar eller fransmän - ganska imponerande tycker jag!

Tidigare inlägg

bloglovin

bloglovin

Blogg listad på Bloggtoppen.se



Vetenskap bloggar

RSS 2.0