The New Digital Storytelling (kap 1-3)

Boken The New Digital Storytelling är skriven av Bryan Alexander och ingår i kurslitteraturen för min kurs Digitalt berättande och kreativt lärande. Denna uppgift går ut på att sammanfatta bokens första tre kapitel och dela med mig av egna reflektioner.
 
Kapitel 1 heter Storytelling for the Twenty-First Century och börjar med att öppna frågan om vad digitalt berättande egentligen är. Alla möjliga typer av berättande som skapats med digitala teknologier räknas in här, bland annat podcasts, blogg-romaner, digital video, spel, e-böcker och social media. Berättandet kan förmedlas genom en medieform eller sammanfogas av många olika medier samtidigt. Förutom vad det digitala är, måste vi även definiera vad berättelser är. En vanlig förklaring använder Freytags triangel, nämligen teorin om att alla berättelser har en början, en mitt och en slut. Man kan även specificera fler delar i innehållet - problemintroduktion, kris, klimax och upplösning. Många berättelser är kronologiskt linjära, men vissa använder återblickar eller andra tidsmönster. Man kan även säga att berättelser alltid har en mening, till skillnad från rader av data som inte hör samman.

När man jämför begreppen anekdot och berättelse, kan anekdoten beskrivas som en kort, enstaka händelse eller situation. Berättelser är mer komplexa och kan sägas bestå av många anekdoter. En bra berättelse kräver även ett visst element av utmaning. Det problem som uppstår måste vara tillräckligt svårt att övervinna om berättelsen ska bli spännande. Berättelser återfinns inte bara inom fiktion utan även i journalistik, i domstolen, i fallstudier, etiska dilemman och i alla människors vardag. Berättelser finns alltså i alla möjliga former och kommuniseras med alla möjliga medier. Så fort människan uppfunnit ett nytt medie, tar det inte lång tid innan hon vill berätta med hjälp av mediet. I dagens digitala samhälle är det därför inte konstigt att digitalt berättande växer fram. Detta skapar nya möjligheter och definitioner av vad berättelser är och hur de kan utformas.

Jag tycker att kapitlet sammanfattar mycket som egentligen är allmänt känt, men på ett tydligt sätt som gör det fullständigt logiskt och naturligt att människan förstås vill berätta med alla dessa nya verktyg som finns tillgängliga. De senaste åren har läsplattor, smartphones och annan teknik växt explosionsartat och blir en del av vardagen för allt fler människor och allt fler barn. När jag sökte till denna kurs trodde jag att det skulle bli en ganska nischad och liten inriktning, men nu inser jag att digitalt berättande är en fullständigt naturlig fortsättning på en urgammal del av mänsklig kommunikation.

Kapitel 2 heter The First Wave of Digital Storytelling och sammanfattar de former som digitalt berättande tagit sedan de allra första nätverken mellan datorer. De första berättandemiljöer som skapades var helt textbaserade. Fiktion skapades i form av hyper-text som kunde läsas antingen genom att klicka sig vidare till andra delar av texten via länkar på en skärm, eller så kunde man skriva ut ett register av hyper-kort som man navigerade runt mellan. Innan internet fanns publicerades dessa på diskett. Hyper-text var ett steg mer kompliserade än vanliga linjära böcker, eftersom man väljer vilka länkar man klickar sig vidare med. Berättelsen har inte längre en tydlig kronologisk ordning utan läsaren orienterar sig själv. När internet spreds världen över migrerade publiceringen av hyper-texter dit.
 
De första programmerade datorspelen hade inga element av berättande, spel som Pong eller Tetris drevs istället av poängsamlande. Så kom interaktiv fiktion, också text-baserat, där spelaren kunde skriva kommandon som "gå norr" eller "tag äpple" vilket följdes av olika reaktioner i spelet för att föra handlingen framåt. Den första generationen av digitalt berättande använde enkla medel i form av text men hade en tydligt lekfull motivation. Så småningom gick man vidare från text till nästa steg i medieutveckling, nämligen stillbilder. Berättandes spreds till nya användningsområden. Inom utbildning lät man barn visa teckningar som bildspel och läsa in ljudinspelningar som narrativ. Här bildade stillbilder i kombination med ljud en enkel typ av video. Digitalt berättande började bli allt mer accepterat och komplext.

Att utforska digitalt berättande från ett historiskt perspektiv tycker jag är ett effektivt sätt att analysera vad det egentligen är och vilka olika former som finns. Det blir tydligt hur olika medieformer hänger ihop och i vilken ände man kan börja som nybörjare: text är mindre komplicerat än bilder, vilket är mindre komplicerat än ljud och så vidare via video till tredimensionella miljöer och spel.

Kapitel 3 heter The Next Wave of Digital Storytelling Platforms och leder vidare till introduktionen av social media och nya tekniska miljöer som öppnar ytterligare möjligheter. Tre nya trender är här mikroinnehåll, social arkitektur och nya plattformer. Mikroinnehåll är ett namn för delar av hemsidor som till exempel blogginlägg, kommentarer, Twitter-publikationer och liknande. Numera är det enkelt för var och en att skapa mikroinnehåll, något som tidigare endast varit möjligt för individer med stor kunskap om webb och kod. Den gamla webben bestod av ganska konstanta sidor av anonyma författare, medan "den nya webben" eller "Web 2.0" karaktäriseras av en social aspekt där alla kan kommentera och bidra.
 
Spelproduktionen utvecklas också i rask takt på fronter som grafik, narrativ komplexitet och möjligheter till interaktion och samarbete med spelare världen över. Det är en viss skillnad på spel utvecklade för konsoll, som ofta profilerar sig med action-fyllda spel, eller att spel för PC. De socialt fokuserade och komplexa MMO-spelen är särskilt populära för PC. Mindre komplexa är så kallade casual games, som ofta kan spelas direkt i webbläsaren eller på mobila enheter. Nya spelgenrer och hybrider mellan genrer uppstår ständigt. Speltyper värda att notera är till exempel serious games och virtuella världar. Dessa kan vara bra att ha i åtanke när det gäller digitalt berättande, eftersom de inte är belastade med samma negativa rykte som de mest kommersiella spelen.
 
Det är nu jag börjar känna igen min egen upplevlese av dagens digitala landskap, som helt omformats efter introduktion av globala fenomen som Facebook, Wikipedia, Flickr och YouTube. För mig, och jag är säker på att detsamma gäller många andra, så har dessa sajter skapat nya nätverk och helt förändrat sättet jag interagerar och publicerar media. Allt kopplas dessutom allt mer till våra mobila enheter, vilket gör att webben liksom har växt ut i verkligheten och vardagen.
 
Mina tre viktigaste reflektioner:
1. Media har många former med olika grader av komplexitet. Det är först nu som jag börjar inse hur medieformerna förhåller sig till varandra hierarkiskt, vilket är en nyttig kunskap med tanke på de didaktiska beslut som en lärare behöver fatta i sin lektionsplanering. Media kan sorteras efter ökande komplexitet: Text < Bild < Audio < Video < Spel, med många underkategorier där emellan. Jag undrar dock om "svårighetsgraden" ser likadan ut för mindre barn som ännu inte kan läsa? Vad är deras minst komplicerade uttrycksform? Kanske upplever producenten och konsumenten formerna från motsatt håll? Alltså, det är lättast att producera text och svårast att producera spel, medan det är lättare och mer konkret att konsumera spel än att konsumera text (?).
2. Jag har länge känt på mig att webben ser mycket annorlunda ut nu än den gjorde när jag var yngre, men har inte haft några bra begrepp för att sätta ord på detta. Allt verkar liksom höra ihop och interaktionen är större både mellan individer och mellan olika webbplatser. Nu börjar betydelsen av "Web 2.0" bli mer tydlig. Jag hoppas att denna kurs erbjuder fler liknande begrepp så att jag kan utöka min kompetens att kommunicera om digitala fenomen.
3. Berättandekonsten är en urgammal form av samspel mellan människor. När vi gjort grottmålningar, så har vi målat berättelser och anekdoter ur vår vardag. När vi lärde oss att skriva, så skrev vi om våra berättelser. Varje ny medieform fylls omedelbart med vår berättarkonst. På så vis är det fullkomligt naturligt att digitalt berättande följer den lavinartade digitala utvecklingen. Våra barn växer nu upp i en digital värld som är olik den vi själva växt upp i. Just därför ser jag fram emot denna kurs, för att öka min egen medvetenhet om de möjligheter som faktiskt finns - jag vill kunna känna igen och använda mig av dem!

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
Min profilbild