Ljudberättelse

Studierna i Visby upptas nu av metod och teori inför C-uppsats. Högt tempo och mycket i huvudet, det orkar jag inte ens blogga om. Så istället tänkte jag skriva lite mer om Digitalt berättande. #2it026
 
Hittade en stund för att göra klart uppgiften Ljudberättelse. Baserat på de korta raderna "The last man on earth sat in a room. There was a knock on the door..." ska vi spela in en ljudberättelse med flera spår, mixade och panorerade för att återberätta handlingen i ljudform.
 
Efter lite övervägande slutade det med att jag använde högläst text i kombination med alla ljud, tyckte att det blev mer spännande då. Kul att bli klar med uppgiften! Så här såg några av spåren ut när jag arbetade i GarageBand:
 

The New Digital Storytelling (kap 1-3)

Boken The New Digital Storytelling är skriven av Bryan Alexander och ingår i kurslitteraturen för min kurs Digitalt berättande och kreativt lärande. Denna uppgift går ut på att sammanfatta bokens första tre kapitel och dela med mig av egna reflektioner.
 
Kapitel 1 heter Storytelling for the Twenty-First Century och börjar med att öppna frågan om vad digitalt berättande egentligen är. Alla möjliga typer av berättande som skapats med digitala teknologier räknas in här, bland annat podcasts, blogg-romaner, digital video, spel, e-böcker och social media. Berättandet kan förmedlas genom en medieform eller sammanfogas av många olika medier samtidigt. Förutom vad det digitala är, måste vi även definiera vad berättelser är. En vanlig förklaring använder Freytags triangel, nämligen teorin om att alla berättelser har en början, en mitt och en slut. Man kan även specificera fler delar i innehållet - problemintroduktion, kris, klimax och upplösning. Många berättelser är kronologiskt linjära, men vissa använder återblickar eller andra tidsmönster. Man kan även säga att berättelser alltid har en mening, till skillnad från rader av data som inte hör samman.

När man jämför begreppen anekdot och berättelse, kan anekdoten beskrivas som en kort, enstaka händelse eller situation. Berättelser är mer komplexa och kan sägas bestå av många anekdoter. En bra berättelse kräver även ett visst element av utmaning. Det problem som uppstår måste vara tillräckligt svårt att övervinna om berättelsen ska bli spännande. Berättelser återfinns inte bara inom fiktion utan även i journalistik, i domstolen, i fallstudier, etiska dilemman och i alla människors vardag. Berättelser finns alltså i alla möjliga former och kommuniseras med alla möjliga medier. Så fort människan uppfunnit ett nytt medie, tar det inte lång tid innan hon vill berätta med hjälp av mediet. I dagens digitala samhälle är det därför inte konstigt att digitalt berättande växer fram. Detta skapar nya möjligheter och definitioner av vad berättelser är och hur de kan utformas.

Jag tycker att kapitlet sammanfattar mycket som egentligen är allmänt känt, men på ett tydligt sätt som gör det fullständigt logiskt och naturligt att människan förstås vill berätta med alla dessa nya verktyg som finns tillgängliga. De senaste åren har läsplattor, smartphones och annan teknik växt explosionsartat och blir en del av vardagen för allt fler människor och allt fler barn. När jag sökte till denna kurs trodde jag att det skulle bli en ganska nischad och liten inriktning, men nu inser jag att digitalt berättande är en fullständigt naturlig fortsättning på en urgammal del av mänsklig kommunikation.

Kapitel 2 heter The First Wave of Digital Storytelling och sammanfattar de former som digitalt berättande tagit sedan de allra första nätverken mellan datorer. De första berättandemiljöer som skapades var helt textbaserade. Fiktion skapades i form av hyper-text som kunde läsas antingen genom att klicka sig vidare till andra delar av texten via länkar på en skärm, eller så kunde man skriva ut ett register av hyper-kort som man navigerade runt mellan. Innan internet fanns publicerades dessa på diskett. Hyper-text var ett steg mer kompliserade än vanliga linjära böcker, eftersom man väljer vilka länkar man klickar sig vidare med. Berättelsen har inte längre en tydlig kronologisk ordning utan läsaren orienterar sig själv. När internet spreds världen över migrerade publiceringen av hyper-texter dit.
 
De första programmerade datorspelen hade inga element av berättande, spel som Pong eller Tetris drevs istället av poängsamlande. Så kom interaktiv fiktion, också text-baserat, där spelaren kunde skriva kommandon som "gå norr" eller "tag äpple" vilket följdes av olika reaktioner i spelet för att föra handlingen framåt. Den första generationen av digitalt berättande använde enkla medel i form av text men hade en tydligt lekfull motivation. Så småningom gick man vidare från text till nästa steg i medieutveckling, nämligen stillbilder. Berättandes spreds till nya användningsområden. Inom utbildning lät man barn visa teckningar som bildspel och läsa in ljudinspelningar som narrativ. Här bildade stillbilder i kombination med ljud en enkel typ av video. Digitalt berättande började bli allt mer accepterat och komplext.

Att utforska digitalt berättande från ett historiskt perspektiv tycker jag är ett effektivt sätt att analysera vad det egentligen är och vilka olika former som finns. Det blir tydligt hur olika medieformer hänger ihop och i vilken ände man kan börja som nybörjare: text är mindre komplicerat än bilder, vilket är mindre komplicerat än ljud och så vidare via video till tredimensionella miljöer och spel.

Kapitel 3 heter The Next Wave of Digital Storytelling Platforms och leder vidare till introduktionen av social media och nya tekniska miljöer som öppnar ytterligare möjligheter. Tre nya trender är här mikroinnehåll, social arkitektur och nya plattformer. Mikroinnehåll är ett namn för delar av hemsidor som till exempel blogginlägg, kommentarer, Twitter-publikationer och liknande. Numera är det enkelt för var och en att skapa mikroinnehåll, något som tidigare endast varit möjligt för individer med stor kunskap om webb och kod. Den gamla webben bestod av ganska konstanta sidor av anonyma författare, medan "den nya webben" eller "Web 2.0" karaktäriseras av en social aspekt där alla kan kommentera och bidra.
 
Spelproduktionen utvecklas också i rask takt på fronter som grafik, narrativ komplexitet och möjligheter till interaktion och samarbete med spelare världen över. Det är en viss skillnad på spel utvecklade för konsoll, som ofta profilerar sig med action-fyllda spel, eller att spel för PC. De socialt fokuserade och komplexa MMO-spelen är särskilt populära för PC. Mindre komplexa är så kallade casual games, som ofta kan spelas direkt i webbläsaren eller på mobila enheter. Nya spelgenrer och hybrider mellan genrer uppstår ständigt. Speltyper värda att notera är till exempel serious games och virtuella världar. Dessa kan vara bra att ha i åtanke när det gäller digitalt berättande, eftersom de inte är belastade med samma negativa rykte som de mest kommersiella spelen.
 
Det är nu jag börjar känna igen min egen upplevlese av dagens digitala landskap, som helt omformats efter introduktion av globala fenomen som Facebook, Wikipedia, Flickr och YouTube. För mig, och jag är säker på att detsamma gäller många andra, så har dessa sajter skapat nya nätverk och helt förändrat sättet jag interagerar och publicerar media. Allt kopplas dessutom allt mer till våra mobila enheter, vilket gör att webben liksom har växt ut i verkligheten och vardagen.
 
Mina tre viktigaste reflektioner:
1. Media har många former med olika grader av komplexitet. Det är först nu som jag börjar inse hur medieformerna förhåller sig till varandra hierarkiskt, vilket är en nyttig kunskap med tanke på de didaktiska beslut som en lärare behöver fatta i sin lektionsplanering. Media kan sorteras efter ökande komplexitet: Text < Bild < Audio < Video < Spel, med många underkategorier där emellan. Jag undrar dock om "svårighetsgraden" ser likadan ut för mindre barn som ännu inte kan läsa? Vad är deras minst komplicerade uttrycksform? Kanske upplever producenten och konsumenten formerna från motsatt håll? Alltså, det är lättast att producera text och svårast att producera spel, medan det är lättare och mer konkret att konsumera spel än att konsumera text (?).
2. Jag har länge känt på mig att webben ser mycket annorlunda ut nu än den gjorde när jag var yngre, men har inte haft några bra begrepp för att sätta ord på detta. Allt verkar liksom höra ihop och interaktionen är större både mellan individer och mellan olika webbplatser. Nu börjar betydelsen av "Web 2.0" bli mer tydlig. Jag hoppas att denna kurs erbjuder fler liknande begrepp så att jag kan utöka min kompetens att kommunicera om digitala fenomen.
3. Berättandekonsten är en urgammal form av samspel mellan människor. När vi gjort grottmålningar, så har vi målat berättelser och anekdoter ur vår vardag. När vi lärde oss att skriva, så skrev vi om våra berättelser. Varje ny medieform fylls omedelbart med vår berättarkonst. På så vis är det fullkomligt naturligt att digitalt berättande följer den lavinartade digitala utvecklingen. Våra barn växer nu upp i en digital värld som är olik den vi själva växt upp i. Just därför ser jag fram emot denna kurs, för att öka min egen medvetenhet om de möjligheter som faktiskt finns - jag vill kunna känna igen och använda mig av dem!

Svar till Mikaela

Hej!
Läser denna kurs även jag och till skillnad från dig är jag helt nollställd på allt vad ljudtekniker heter. Tänkte därför om du kunde tipsa om nå bra program man kan använda sig av, som inte är för komplicerade.
Vill helst använda mig av iPad (om den ens är möjligt till sådant?)
Men har också tillgång till vanlig dator då.

Skulle verkligen uppskatta om du kunde ge några bra nybörjartips.. :)
/ Mikaela
-----------------------------------

Hej Mikaela!
Själv jobbar jag på en MacBook, det lättaste programmet att börja med heter GarageBand. Det duger bra till denna uppgift, man kan dra in och flytta runt mp3-filer, spela in eget om man har mikrofon, låta flera ljud löpa samtidigt i olika "spår", justera volymer, panorera mellan höger-vänster högtalare och redigera ljuden med till exempel eko eller distorsion. Bland annat. Om man är osäker på hur man gör finns det många tutorials på youtube, till exempel den här.
 
Kanske är det möjligt att arbeta med GarageBand även på iPad? Det har jag aldrig provat, men eftersom det också är Apple så kanske det går? Om inte, går det förstås bra att arbeta även med PC. Där brukar många rekommendera Audacity. Jag har inte provat det själv, men det är ett populärt program och även här finns såklart tutorials, till exempel den här.
 
Hoppas att det var till någon hjälp! :)

Uppgift: Starta en blogg!

Idag börjar kursen Digitalt berättande och kreativt lärande (7,5 hp) på distans från Umeå Universitet. Jag ska läsa denna kurs på kvartsfart under hela vårterminen. :)
 
Den allra första uppgiften är starta en blogg. Vilken tur att jag redan har en! Därför har jag nu lagt till kategorin 2it026 (kurskoden) så att mina lärare och kurskamrater i Umeå ska se precis vilka inlägg som är avsedda för dem. Klicka på en kategori till vänster för att se alla inlägg i en viss kategori!
 
Jag har bloggat i många olika former sedan en kurs i textkommunikation på gymnasiet. Denna blogg om lärarutbildning och undervisning har jag drivit sedan våren 2010 och jag har en regelbunden ström av besökare. Jag brukar skriva cirka en gång i veckan om vad vi gör i utbildningen och gör extra inlägg när jag har något särskilt att diskutera. I denna kategori tänker jag fokusera på kursen i digitalt berättande. Kurskamrater och lärare i kursen blir min huvudsakliga målgrupp.
 
Så vad har jag gjort hittills i kursen? Jo, jag har precis fått tillgång till kurshemsidan och eftersom kursen är sprillans ny så har de inte fyllt i all information ännu, bara de första momenten. Jag vet att jag ska läsa The new digital storytelling och A new culture of learning. Den förstnämnda har jag kikat lite på, verkar spännande. I min åsikt finns det inget bättre än en bra berättelse, oavsett form - skönlitteratur, farfars gamla minnen, film, fantasy, påhitt, teater, levande rollspel, sånger med budskap, spel... Berättelsen är urgammal och dess dragningskraft kan översättas till alla uttrycksformer. Det ska bli intressant att se hur ny media skapar möjligheter att vidareutveckla berättarkonsten.
 
De uppgifter jag känner till är dels att vi ska dokumentera med bloggen, nästa moment är att skapa en "ljudberättelse". Ännu lite osäker på om det menas att jag kan läsa in texten och ha ljudeffekter runt om, eller om det är endast ljud utan ord som ska "berätta". Kanske är tolkningen öppen? Ska fundera lite mer på detta.

Som tur är känner jag mig ganska säker på de tekniska bitarna när det gäller ljudinspelning. På gymnasiet läste jag kurserna Ljudmedier A, Ljudmedier B och Ljudteknik A. Jag blev aldrig något ljudtekniskt snille direkt, men grunderna ska jag nog klara av. Ett projekt jag jobbade med var till exempel en ljudbok av Edgar Allan Poes "The Raven", en kort text på vers. Där krävdes det lite ljudeffekter, knarrande dörrar och annat läskigt. Åh, det är så härligt när god litteratur tillåts att beblandas med modern media.
 
Återkommer med nya rapporter när jag kommit igång med litteratur och uppgifter. :)

Vecka 109-110 (HT12)

Då var man tillbaka på högskolan för att avsluta kursen om språkdidaktik i förskola/skola. En lång kurs har nått sitt slut till sist! Och många lärdomar hade vi att redovisa i examinationerna.
 
De sista föreläsningarna, debatt och fältstudier har rört sig om bedömning. Vi har tagit en närmare titt på det nationella provet för årskurs 3, och även olika material för bedömning/observation/utveckling som till exempel Tidig registrering av språkutveckling (TRAS), Läsutvecklingsschema (LUS), God läsutveckling och Nya Språket lyfter. De flesta materialen var bekanta till någon grad, men det var givande att se över dem igen, upptäcka lite nytt material och få en chans att jämföra dem med varandra. Vi lär oss inte allt om ett specifikt material, lärarna motiverar det med att man aldrig vet hur länge ett material är aktivt, när vi blir anställda kanske de har kastat ut det och skaffat något nytt. Nu känns det dock bra att veta lite hur de ser ut, skulle man stöta på något helt nytt så vet man ungefär hur det brukar fungera, så går det snabbare att sätta sig in i det nya.
 
Sista veckan har varit byggande, förberedande och presenterande av språkmiljöer. Vissa grupper byggde sin språkmiljö i en skokartong eller liknande, vi valde att bygga vår skapelse med hjälp av Minecraft:
 
 
Här ser ni ett klassrum för årskurs 1 med tillhörande korridor och grupprum. Det var lite kul på redovisningen att kunna förklara och motivera hur man byggt medan man gick omkring inuti sitt klassrum och kikade runt i spelet. En mycket rolig, praktisk uppgift och jag är nöjd med vårt resultat! Spännande redovisningar från övriga grupper också. :)
 
Nu är det fredag och vår allra sista dag har spenderats med att göra färdigt en digital portfolio av allt viktigt vi lärt oss under kursen. Inte helt lätt att sammanfatta 10 veckors undervisning på 25-30 slides! Men jag ska inte klaga, portfolio har varit roligare än skriftlig hemtenta i alla fall, eller salstenta för den delen...
 
Nästa vecka splittras vår älskade klass på lärarprogrammet! :( Jag och en hel del andra ska på vårterminen läsa metodkurs, VFU och skriva C-uppsats innan vi tar examen i juni. Andra ska istället läsa spännande specialiseringskurser, till exempel SO, NO eller engelska. Lite avis är jag på dem! LYCKA TILL alla lärarprogrammare med kurser och anställningar i livet!!

Svar till Sophia

Hej! Hittade din blogg via lektion.se och tycker att din läsdagbok låter väldigt intressant! Jobbar själv som lärare i en åk 4 och är alltid på jakt efter boktips. Har du lust att dela med dig? Särskilt nyfiken är jag såklart på kapitelböckerna och hur du har kategoriserat dem.
Jag har ingen blogg själv, men har lagt till din bland mina favoriter och håller utkik efter ett svar :)
Lycka till med studierna!
/Sophia
-------------------------
 

Hej Sophia! Så roligt att höra, alltid smickrande att bli tillfrågad. :)

Jag kan avslöja vilka böcker jag valde, men jag publicerar nog inte hela texten här på bloggen, det kanske kursledarna inte vill eftersom kursen inte är över ännu. Lämna gärna din mejladress om du vill att jag skickar hela texten där jag motiverar varför jag valt böckerna.
 
Som högläsningsbok valde Nordqvist "Tomtemaskinen", tänkt för att användas kring jul i årskurs 1. Som tema valde jag Astrid Lindgren, ett tema som inleds med "Mio, Min Mio". Som språk- och läsutveckling valde jag Widmarks "Hövdingens bägare" med förslag på hur SO kan integreras med svenska. Som klassiker valde jag Carrolls "Alice i Underlandet" i nyöversättning av Åke Runnquist. Till sist i kategorin Bara För Nöjes Skull så valde jag Harry Potter-serien eftersom det var mina favoritböcker när jag gick i årskurs 2-3 och uppåt.

Vet inte om just mina kapitelböcker var särskilt nytänkande, de flesta är ju ganska gamla. Hade mer nya böcker för de yngre barnen, de passar nog inte i årskurs 4. Men tack för visat intresse!

Slutreflektion spelkursen

Reflekterande avslutningsuppgift i kursen Datorspel och lärande 7,5 hp

Jaha, då lider kursen mot sitt slut och det är dags att se tillbaka på de inledande reflektionerna. Jag var redan från början positivt inställd till möjligheten att använda spel för lärande, annars hade jag väl inte sökt kursen. Vad kursen givit mig är dock en hel del nya begrepp och forskningsbakgrund som gör att jag kan argumentera för mina åsikter när det gäller spel.

I min inledande reflektion är jag osäker när det gäller fysisk och social hälsa. Och visst är det sant att det finns barn och ungdomar som fastnar i negativa spiraler som leder till stillasittande, problematisk högkonsumtion och socialt förfall. Just därför är det bra att pedagoger och föräldrar är väl informerade om spelkulturens risker - och möjligheter. Vi måste visa ungdomarna att vi vill förstå dem och inte ställer oss på tvären när det gäller allt spelrelaterat, bara om det får negativa effekter till ingen nytta. Vi vill ju bara väl och uppmuntrar förstås intressen som är roliga och meningsfulla.

Att själv prova olika spel och reflektera om olika genrer har öppnat en större medvetenhet för mig. Man kan inte prata om ”spel” över en kam, vill man analysera spelens potential eller risker måste man se till innehållet. Ett MMORPG är något helt annat än ett casual puzzle game. De har olika risker och olika möjligheter.

Min största, fantastiska upptäckt är hur spelutvecklare verkar ha hittat kärnan i inlärning och motivation, utan att studera pedagogik eller didaktik. Skolan håller kvar eleverna med skolplikten, men spelen måste vara så attraktiva att människor är villiga att betala pengar för dem och sedan lägga stor tid och energi på att spela dem. Marknadens krav har gjort att spelutvecklarna måste skapa lärandemiljöer som är stimulerande, förståerliga, meningsfulla och lustfyllda. De har nått så många mål som vi lärare kämpar med! Just därför måste vi studera spelen närmare och lära oss deras principer. Vi kanske har letat efter lösningen till pedagogikens problem på helt fel ställen.


Vecka 107-108 (HT12)

Två veckors juluppehåll utan undervisning har varvat jul- och nyårsfirande med egna studier. Vi har varit bortresta ett tag till mina hemtrakter i Uppsala, men jag har ändå fått lite arbete gjort när de andra sysslade med annat en stund.
 
I språkkursen har jag kommit en bra bit på min portfolio, som ska sammanfatta och reflektera om det viktigaste jag lärt mig i kursen. Jag hade tänkt att göra den helt färdig, men sedan insåg jag att jag måste ha med delar av alla veckors undervisning, inklusive vecka "109" som alltså inte inträffat ännu. Färdigställandet får vänta tills resten av kursen är klar.
 
Färdigställt blev dock min spelrapport om spelkultur och hälsa, inklusive genomförande och diskussion kring min egna undersökning med deltagande lärarstudenter och spelstudenter. Riktigt nöjd med resultatet! Kan avslöja att de olika studentgrupperna visserligen skiljde sig i vanor och åsikter, som väntat, men var faktiskt inte så dramatiskt olika. Skönt att se att spelindustrin och skolan är i hyffsad samklang när det gäller vad som är positivt och negativt när spel möter lärande och vad man bör se upp för i jakten på spelvärldens fördelar.
 
Lärde mig även en hel del om hur jag bör skriva enkäter, vad jag ska tänka på till nästa gång. Ett påstående som till exempel "spel är slöseri med tid" är kanske omöjligt att ta ställning för eller emot, särskilt för spelstudenterna som var så insatta på området. Vilka spel talar vi om? Slöseri på vilket sätt? För vem då? När det angår vilket syfte? Ju djupare man gräver i ett ämne, desto mer finner man att ingenting är svart och vitt i världen. Det finns så många aspekter att diskutera. Och tur är väl det!
 
Nu styr kosan hemåt så att vi kan ladda om batterierna en stund innan högskolan öppnar portarna på måndag. Njut av den sista ledigheten så ses vi snart!

Ett utdrag ur min rapport: Spelkultur och Hälsa

Till att börja med kan vi studera antagandet att spel orsakar aggressivitet. Statens folkhälsoinstitut har gjort en systematisk genomgång av relevanta studier och upptäckt att inga stöd finns för samband mellan spelande och aggressiva tankar, känslor eller beteenden. Den enda effekt som kan påvisas någorlunda är att de som spelar aggressiva spel även oftare väljer aggressiva leksaker (Lager & Bremberg 2005 s. 5). Ingen har bevisat att spel leder till aggression. Det enda vi vet är att människor som gillar ”krigsspel” även gillar ”krigsleksaker”, vilket är ganska logiskt. När Medierådet studerar samma område kommer de till liknande slutsatser. När aggression undersöks i laboratorier kan relevans till det verkliga livet allvarligt ifrågasättas (Statens medieråd 2011 s. 5). Tvärsnittsstudier som gjorts kan inte bevisa vad som är orsak och vad som är verkan. Eventuella samband med aggression som upptäckts kan förklaras av spelarnas psykiska tillstånd och/eller familjeförhållanden. Bakgrundsfaktorer kan med andra ord förklara både preferens för våldsamma spel och aggressivt beteende (Statens medieråd 2011 s. 6-7). Sammanfattningsvis finns inga indikationer att normala människor som råkar spela ett aggressivt spel, plötsligt skulle förändra sin personlighet och sitt handlingsmönster. Spel kan inte med vetenskaplig grund sägas vara osaken till aggressioner.

Jag var förvånad och lättad att höra att trots ett stort antal studier, så har man alltså inte bevisat något samband till våld. Om det skulle finnas några samband som ännu är helt oupptäckta, så kan de inte vara särskilt dramatiska, då skulle de ha bevisats för länge sedan. Kanske hålls myten om våld och spel levande genom rykten och media, till exempel rubriken på julafton i år, ”Vapenlobbyn skyller Newtown-massakern på tv-spelen”. Trots resultaten i forskningen får vi igen och igen liknande meddelanden som fastnar någonstans i vårt omedvetna och ger stöd för fördomen. Läser man själva artikeln är författaren som tur är ganska kritisk till vapenlobbyn som skyller ifrån sig. Det sista avsnittet bekräftar att amerikanerna nu ska ”finansiera en ny studie om huruvida våldsamma spel har någon effekt på barn, något som hittills inte kunnat bevisas” (Högberg 2012-12-24). Just det, bevis finns inte, men spekuleras görs det utan grunder. Jag hoppas att den kritiska tonen i artikeln är ett tecken på att denna myt är på väg att avstanna, så att vi snart slipper fler liknande rubriker.

Högberg, J. (2012-12-24). Vapenlobbyn skyller Newtown-massakern på tv-spelen. Artikel på Aftonbladets hemsida. URL: http://www.aftonbladet.se/nojesbladet/spela/article15979551.ab

Lager, A. & Bremberg, S. (2005). Hälsoeffekter av tv- och datorspelande : En systematisk genomgång av vetenskapliga studier. Stockholm: Statens folkhälsoinstitut.

Statens medieråd. (2011). Våldsamma datorspel och aggression : En översikt av forskningen 2000-2011. Stockholm: Statens medieråd.



bloglovin

bloglovin

Blogg listad på Bloggtoppen.se



Vetenskap bloggar

RSS 2.0