Sammanfattning avsnitt 3

Avsnitt 3 i The New Digital Storytelling heter Combinatorial Storytelling; or, The Dawn of New Narrative Forms och omfattar fyra kapitel. Vi har talat om den så kallade nätverksboken, mobila enheter, Alternate Reality Games (ARG) och Augmented Reality (AR).

När berättelser består av nätverk blir de mindre linjära och öppnar för interaktion. Historien måste inte gå kronologiskt från början till slut, ur ett ensamt perspektiv genom ett ensamt media - den kan ha olika författare, olika perspektiv och bestå av både text, bild, video, ljud, spel... Det som krävs är att skaparen har en strategi för 1) vilket innehåll passar för vilket media, 2) hur läsaren navigerar genom innehållet, och 3) hur kommentarer, diskussioner och läsarmedverkan kan modereras. Copyrightfrågan behöver också diskuteras här, själv har jag en förkärlek för Creative Commons-licenser och dess möjligheter.

Mobila enheter utökar möjligheter för konsumenter men kräver lite eftertanke hos producenten av media. Hur ser min webbsida eller video ut, om tittarna vill se dem i sin telefon? Kindle och iPad är exempel på plattformer som jag uppfattar som ett "mellanting", med större skärmar än mobiltelefoner men ändå ökad mobilitet jämfört med laptop. När vi kan ha våra texter och media med oss ständigt under dagen, utvecklas en annorlunda kultur för läsare och därmed en annan marknad för publicering.

ARG är berättelser mitt emellan fiktion och verklighet. Spelarna vet kanske inte först att det är ett spel de deltar i och det finns inga tydliga gränser mellan spelet och omgivningen. Via webb, telefon, email, video, film och annan media samarbetar nyfikna spelare för att hitta ledtrådar och nya bitar i det dolda narrativet.

Såhär tänker Robert Kjellander om ARG: "Den suddiga gränsen mellan verklighet och fantasi är ju nog någonting som tilltalar alla på ett eller annat sätt, att medverka i något spännande där man känner sig på gränsen liksom. Fastän exemplena i boken kanske inte passar yngre elever så kan man ändå ta med sig konceptet in i skolverksamheten tycker jag och antingen försöker hitta på någon egen anpassad variant, eller att söka på internet då det ständigt kommer fram nya projekt från skapare. Alltså blanda lek och lärande i en äventyrsupplevelse på fritidhemmet till exempel, likt det man läst om äventyrspedagogik, där pedagogerna spelar lite teater samtidigt man är ledare i leken."

Jag tror absolut att elever skulle nappa på ARG-liknande projekt. Egentligen har nog barn lättare att förstå konceptet än vi vuxna. De är vana att leka med gränsen, verklighet och fantasi. Det är bara vi (jag) som stirrar på beskrivningar av ARG-projekt och dumt undrar "vadå... är det på riktigt eller...?". Lite synd är det ju, att vi växer ifrån vår kreativitet och anpassas allt mer till vuxenvärlden, dess begrepp och kategorier. Barn har färre begrepp och betraktar världen mer kaos-artat och öppet, allt är möjligt. Jag tror att lite ARG kan utveckla fantasin och källkritiken hos oss vuxna, jag skulle gärna se fler exempel och delta i spelet någon gång.

AR är istället starkt kopplat till den fysiska världen, likt "skyltar" som man måste gå till för att kunna läsa. Fördelen är dock att det digitala innehållet är rikare, multimodalt och mer flexibelt och föränderligt än fysiska skyltar. Utvecklingen är på gång på detta område, jag tror att det snart kommer bli en allt mer använd funktion i våra liv som kan underlätta en hel del. Som vi vet så följer berättelser snart i spåren av nya uttrycksformer, det ska bli spännande att se vad som sker här. En positiv grej är ju att fysisk aktivitet och rörelse involverats med det digitala. Om dagens gamers börjar involvera sig i spel och berättelser via AR, kan man knappast klaga på att de aldrig går ut och får någon frisk luft. :)

Öpedagogen är en lärare här på Gotland som sysslar mycket med geocaching med sina elever, vilket kan liknas med AR. Förutom de läroplansmål som uppnås med skattsökandet (kartläsning m.m.) så kan själva skatterna bestå av olika uppgifter. Varför inte berättelser eller svenskauppgifter? Matematik? Övningar i idrott och hälsa? Historia om lokala platser? Möjligheterna är obegränsade och de motsvarande läroplansmålen lätta att hitta.

Augmented Reality: Telling Stories on the Worldboard

Kapitel 11 i The New Digital Storytelling handlar om augmenterad verklighet. Nu rör det sig om digitalt innehåll kopplat till fysiska platser i världen, man måste alltså fysiskt ta sig runt och ha mobila enheter med sig för att hitta berättelsens delar. Detta i kontrast mot alternate reality (där ledtrådarna ofta finns på nätet och inte har så mycket med det fysiska att göra) och virtuell verklighet (där fysisk verklighet återskapas virtuellt och utforskas stillasittande vid din dator).

"Light AR" kan man kalla det när Flickr gör en platsmarkering för ett foto du tagit eller annan "geolocated Web-based media". Själv tänker jag lite på geocaching, ett begrepp som många börjar känna igen numera. Där måste man gå runt i naturen/staden och hitta skatter som andra fysiskt gömt där och som hittas med GPS. Skatterna kan ju bestå av vad som helst, så varför inte berättelser förresten? Följetång gömt på olika platser?

Riktig AR har dock digitalt innehåll (video, audio, text, bild) som blir tillgängligt när du befinner dig på den fysiska platsen och tittar på den genom din mobilkamera eller liknande. Ett enkelt exempel är en app som jag har på min telefon, siktar man med kameran mot natthimlen så visar den på mobilskärmen vilka stjärnkonstellationer som finns där.

Förutom GPS finns även QR-taggar som länge varit ett mysterium för mig, vad i hela friden betyder de där små svartvita rutorna? Jo, läser man in dem i sin mobil kan de vara länkar till hemsidor eller nätinnehåll. Mycket smart tycker jag, även om jag inte använt det så mycket ännu, ungefär som hyperlänkar som går att "klicka" även i print eller från reklamskyltar på busshållplatsen.


En annan typ är tjänster som kan känna igen identiteter via ansiktsformen. Ett enkelt exempel - tar man bilder av sina vänner och laddar upp till Facebook, är det ofta lätt att tagga dem nu eftersom Facebook inte bara ser var i bilden det finns ansikten, utan även vilka personerna är genom jämförelse med andra taggade foton. Liknande funktioner kan säkert utökas och användas i annan media.

Det finns även spel som spelas digitalt men ändå fysiskt, med hjälp av AR. Egentligen är det digitala innehållet ungefär som fysiska skyltar. Man går till en plats, läser skylten som sitter där. Skillnaden är att det digitala kan vara så mycket mer omfattande, multimodalt och flexibelt än en fast skylt.

Worldboard-konceptet har diskuterats sedan 1999 och börjar allt mer förverkligas i mainstream. Det tar tid att övervinna svårigheter här, tekniska problem börjar elimineras. När AR fortsätter att utvecklas kommer vi säkerligen att diskutera skydd av privatliv och copyright. Det här är definitivt en område att hålla ökat på i fortsättningen.

Chaotic Fictions / Alternate Reality Games

Kapitel 10 i The New Digital Storytelling handlar om alternativ verklighet. Hittills har vi talat om fiktiva och icke-fiktiva berättelser, några som sträcker sig över bägge arenor. ARG är en kombination av berättelse och spel som placerar sig mitt emellan dessa två motpoler.

The Beast var det första stora ARG-spelet. Ingen reklam gjordes och ledtrådarna var inte specifikt avskilda utan fanns placerade i verkligheten. Ett påhittat namn fick credit i en trailer för filmen A.I. Genom att googla hennes namn kom man vidare till hemsidor för påhittade universitet, telefonnummer som gick att ringa och lämna meddelanden på, email som gick att få svar från - allt verkar verkligt, men är egentligen ett rent påhitt. Genom problemlösning och kodknäckning kan man hitta nya ledtrådar och nya bitar av berättelsen. Samarbete med andra "medspelare" krävs förmodligen för att få någon rätsida på det hela.

Fenomenet förbryllar och fascinerar mig! Hur kommer man ens på något sådant? Hur förstår "spelarna" vad det är de upptäckt? Det är som att plötsligt finna sig mitt i The Da Vinci Code. The Beast steg till sist fram och presenterade vad spelet gått ut på, vilket inspirerade nya projekt. Ofta drivs de av företag och PR för filmer eller produkter.

Historiskt har liknande projekt funnits i litteratur och film, tänk till exempel på The Blair Witch Project och Cannibal Holocaust. Liknande upplägg har The Last Horror Movie och Paranormal Activity.

Att skapa mysterium är ett kraftfullt sätt att mobilisera publiken. Kraft ligger också i och med de gömda skaparna, fokus hamnar på själva berättelsen och inte på dess författare eller motiv. ARG är utmanande för skaparna eftersom ledtrådar kan missas av publiken och därför behöver kompenseras. Man vet aldrig vilket tempo spelarna arbetar på heller.

När jag tänker efter kan jag komma på ett exempel jag deltagit i som liknade ARG, nämligen ledtrådar via jkrowling.com som hemsidan brukade se ut medan Harry Potter serien ännu var pågående:



Hemsidan hade piffats upp med animationer och klickbara objekt, dold information som krävde problemlösning. Då och då dök det upp något nytt när det fanns nya viktiga ledtrådar om kommande böcker. Jag minns en dörr som var låst och oanvändbar i många månader, innan det plötsligt dök upp en dold nyckel. Det krävdes att man knäckte koder och lösenord för att komma vidare och här samarbetade fans frenetiskt för att nå belöningarna - en av dem innehöll titeln för den kommande boken Harry Potter and the Half-Blood Prince, att lösa mysteriet och hitta namnet var otroligt emotionellt.

Nu höll sig ju detta exempel inom en viss hemsida och det var ganska enkelt att upptäcka om något nytt dykt upp - här fanns ett "spel" att lösa, nyheter att upptäcka. Upplevelsen kan dock liknas vid ARG som sträcker sig över fler plattformer och hamnar närmare verkligheten.

What a mindfuck!

Mobile Devices: The Birth of New Designs for Small Screens

Kapitel 9 i The New Digital Storytelling fokuserar på den nya mobila plattformen via smartphones och läsplattor.

Trots liten skärm och litet tangentbord så verkar mängden innehåll vi skapar och konsumerar bara öka med vår ökade tillgång till mobila enheter. Numera är så många individer ständigt uppkopplade och sammanlänkade via wifi, 3G, bluetooth, GPS. Jag köpte min första smartphone för mindre än ett år sedan och känner mig fortfarande nyblivet fascinerad med alla nya möjligheter som helt enkelt inte fanns förut.

Designen måste förändras för att passa till små skärmar. Spel och berättelser har muterat nu när vi är uppkopplade överallt och enheterna även vet var vi är. Ett publicerat foto, video eller status-uppdatering kan länkas samman med en "in-checkning" på nuvarande geografisk plats. Min Facebook känns numera inte komplett utan tillhörande karta över mina besökta platser, det är en del av min personliga berättelse.


Choose Your Own Adventure-berättelser har återupplivats som appar via smartphone, interaktiva och lättanvända program med multimodala upplevelser av text, bild, ljud och video. I Japan har det blivit populärt med mobila romaner med få ord per skärm som skapar läsbarhet. Denna nya romanform kan både konsumeras och författas direkt i mobilen. Alla små vänteminuter i vår dag kan fyllas med något meningsfullt.

I mobiler kan man se vanliga webbsidor genom en webbläsare. Många populära webbsidor har nu skapat specialversioner för mobiler med mer lättlästa, grundläggande menyer och design. Andra berättelser, spel och funktioner kan laddas ner som specifika appar.

Kindle är en läsplatta som återupplivat e-läsningen. Den kopplas trådlöst till världen och kan ladda ner böcker direkt från Amazon, var du än befinner dig. En Kindle-app för PC och iPhone gör det möjligt att synca sin läsning och fortsätta läsa på den sida man slutade även om man växlar mellan olika enheter under dagen. Att få plats med tusentals i en liten, bärbar enhet sparar både papper, plats och pengar.

iPads var mycket nya i bokens skrivande stund, Alexander påminner om hur snabbt utvecklingen går framåt: "Tablets may rival mobile phones and laptops as digital storytelling platforms by the time you read this". Själv blir jag både inspirerad och överväldigad av utvecklingen, det går så snabbt att man nästan snubblar på sig själv. Jag har inte råd att uppgradera varje gång det kommer en ny modell, men jag vill trots allt hålla mig uppdaterad och veta vad som finns. Information är makt och möjlighet! Och skolan behöver definitivt rycka upp sig lite om vi ska hålla jämna steg och vara relevanta för elevernas erfarenhetsvärldar.

The Networked Book

Kapitel 8 i The New Digital Storytelling har även den alternativa titeln "No Story Is a Single Thing". Det handlar om berättelser som består av nätverk, som en inledning till det större avsnittet om nya, kombinerade berättelseformer.

När berättelser bryter sig loss från romanen sidor och lever fritt i social media, hur åtskiljer vi dem från världen? Var går gränsen mellan fiktion och verklighet med alla hyperlänkar, videosvar, kommentarer och olika författare? Att hålla isär vad som är berättelse och inte är kanske inte så lätt som det en gång var.

Ett problem som uppstår är lagarna om copyright, som fortfarande har en gammaldags syn på konstnärliga verk som enskilda enheter med enskilda upphovsmän. Vissa löser detta med licensen Creative Commons, som tillåter visa handlingar som att dela, parodiera, redigera och mycket annat, så länge man får credit som ursprunglig upphovsman. Så vitt jag vet finns det olika typer av sådana licenser, en del tillåter även kommersiell användning medan andra inte gör det. En bra idé, tycker jag! Ibland vill man ha sina verk för sig själv, ibland gör det inget om subkulturer tillåts att blomstra. Ett exempel är mitt stockphoto på Deviantart som jag släppte fri, vilket resulterade i inte mindre än 35 spännande tolkningar från duktiga skapare världen över!


Bryan Alexander tycker att skapare av berättelser har tre alternativ. Antingen deltar man aktivt i social media genom att dela upp berättelser i närverkade bitar och länka externt till andra källor. Eller så accepterar man de närverk som publiken skapar, utan att direkt delta. Eller så skapar man något helt avskilt med en tydlig gräns, något helt "analogt" utan möjlighet till interaktion - vilket känns nästan märkligt (omöjligt?) i dagens kultur. Kapitlet fokuserar på det första alternativet.

Den "nätverkade boken" kan bestå av många blogginlägg, videoklipp, podcastfiler och mer som organiseras genom avdelningar, kategorier eller tags som är klickbara. Man kan även tillåta användarmedverkan, som på Wikipedia. Nätverksböcker kan vara baserade på redan trycka böcker eller skapa helt nytt material. Juan Cole använder en komplementerande stil, bloggen fick se de delar av boken som inte fick komma med i pappersversionen. Andra bokbloggar är skapade av fans, som en plats för feedback och kritik. Författare William Gibson uttalar sig om detta och säger att texterna inte tar slut när han skrivit klart dem numera, "everything is bending towards hypertext now".

Att medvetet skapa närverksböcker kräver av författaren att man skapar rätt innehåll i rätt medieform och att man har en strategi för navigation. Förmodligen skapar man mer innehåll än för traditionella publikationer, det är inte säkert att all publik tar del av alla olika bitar i berättelsen. Det kan även krävas att man övervakar kommentarer och diskussioner för att undvika spam och missbruk.

Att medvetet undvika interaktion innebär istället att slå av kommentarer, låsa sina wiki-sidor, publicera i en riktning, utesluta sociala aspekter från sitt spel och så vidare.

Fanfiction har funnits länge men får nya möjligheter med ökad interaktion via nätet. Jag vet själv hur det känns att vara ung bokslukare med många långa eftermiddagar fritid och ett fanatiskt intresse för fantasy-världar som inte kunde producera böcker snabbt nog för min smak. Jag har läst böcker om böcker. Fanfiction och nätverksböcker kom jag aldrig att fördjupa mig i, men jag ser deras appeal för den som behöver ständigt förnyad input om sitt specialintresse! Nya sätt att uppleva text kan förhoppningsvis locka allt fler ungdomar att fördjupa sig med läsande och skrivande och utveckla sitt språk.

Sammanfattning avsnitt 2

Avsnitt 2 i The New Digital Storytelling heter New Platforms for Tales and Telling och omfattar fyra kapitel. Om avsnitt 1 var en mer historisk redogörelse för berättandets utveckling genom olika medier, så fokuserade detta avsnitt på nutidens former och gav exempel på berättelser från mindre till allt mer medierika former.

Först handlade det om text och bild i form av Webb 2.0. Digitalt publicerad text har utökade möjligheter jämfört med romaner och pappersmedia. Bloggar kan programmeras och publiceras vid specifika tidpunkter, vilket kan kontrollera textens tempo och skapa läsupplevelser i "real time". Wikis skapar möjligheter för många människor att samarbeta i skapandet i texter och nätverk av texter. I min åsikt är resultaten fantastiska infomationskällor (eller fiktiva skapelser) med stor rikedom, som överstiger de mest ambitiösa projekt som kan produceras av enstaka individer eller team. Bilder kan enkelt delas med Flickr och skapar en stor databas av sökbara foton. Fotografer kan förenas i grupper och skapa samlingar av särskilda typer av fotografier eller skapa fotoberättelser enligt gemensamma regler.

Audio och video delas numera med lätthet via social media. Podcasts är nerladdningsbara ljudfiler som är relativt lätta att producera och även naturliga för allmänheten att ta till sig, människan känner närhet till det talade ordet. Webbvideo har givit möjlighet till nya typer av produktioner där individer eller små team kan publicera mer eller mindre professionella videoserier. Vad jag tycker om med videokommunikation är att även publiken med lätthet kan skapa videosvar, parodier, redigeringar eller fanfiction och därmed skapa en interaktion utan tydliga gränser mellan producenter och konsumenter.

Berättande i spel finns både i mindre skala och större skala. Gemensamt för dem båda är vikten av immersion, musik, ljudeffekter, "cut-scenes", lockande mysterier och karaktärer. Dessa aspekter skapar inte nödvändigtvis en berättelse, men fördjupar den om spelet är av berättande art. Jag reflekterar om hur casual games kanske är vår tids meditation eller avkoppling, i ett samhälle med högt stimulansbehov. Stora spelproduktioner har fördelen av bättre grafik, större omfattning och djupare tidsinvestering. I komplicerade nätverk av berättande kan vissa spel ge spelaren val som påverkar karaktärernas identitetsutveckling och handlingens progression. Val kan till exempel röra vad man säger i dialoger eller vilka styrkor man tilldelar sin protagonist.

Eva Söderberg har också reflekterat om enkelheten med podcastproduktion. "Att göra egna podcasts kan vara något att ta med sig till skolan och låta eleverna spela in någon form av podcast. Tänk vad de skulle jobba med sin muntliga presentation då!" Här kan jag bara hålla med, postcast är en lämplig form att börja med för elever och muntliga redovisningar finns det ju gott om i skolan. Att presentera via podcastinspelning istället för framme vid tavlan kräver ingen avancerad utrustning och tar knappast någon omfattande tid. För elever som är blyga kanske det vore en fördel att träna på att tala framför mikrofonen, innan man är redo att se sin publik i ögonen!

Enligt Lgr11 ska centralt innehåll för åk 1-3 i svenska inkludera "muntliga presentationer och muntligt berättande om vardagsnära ämnen för olika mottagare" (Lgr11 s. 223). Podcasts och webbvideo kan båda bestå av muntliga presentationer eller berättande. Alltså finns det stöd i styrdokumenten för att arbeta med digitalt berättande redan i de tidiga skolåren.

Gaming: Storytelling on a Large Scale

Kapitel 7 i The New Digital Storytelling handlar om storskaliga spelproduktioner. Stora spel kräver betydligt mer minne, processorkraft, multimediastöd och användartid och skapas av stora produktionsteam. Det är dessa spel vi ofta tänker på när vi talar om datorspel och många är stora berättarprojekt. I kapitlet exemplifieras Bioshock, Fallout 3 och Rome: Total War. Av dessa är jag endast bekant med Fallout, ett post-apocalyptiskt äventyrsspel i kombination med first person shooter. Bioshock beskrivs som en shooter horror och ett långt referat av spelets inledning visar tydligt hur detaljerat och involverande berättandet i detta spel kan vara. Rome, till sist, är ett strategispel från en annan typ av krig, i en historisk tid.

Så hur skiljer sig eller liknar berättandet i dessa stora spel från det berättande vi tidigare talat om i text, bild, ljud, video och casual games?

Stora spel kan vara relativt linjära och därför likna berättelseupplevelsen i en roman eller film. De kan även ha olika berättarlinjer att följa, där spelaren gör sina egna val och därför förändrar handlingens gång. I Fallout 3 finns massor av bakgrundsberättelse att upptäcka, karaktärer berättar lösryckt om din fars förflutna och spelaren hittar ledtrådar, texter, audio. Detta kan kallas "fragmented storytelling", likt ett mysterium att lösa. Bitarna kan hittas i olika ordning och ändå sammanfogas till en meningsfull berättelse. Om vissa bitar behöver någon kronologi kan spelets design se till att endast en del finns tillgängliga från start och fler dyker upp allt eftersom.

Innehållet bör vara personligt och därför är spelen fulla av karaktärer. Omslag och affischer pryds med protagonisten och inspirerar till fanfiction. Vi vill känna igen oss och bry oss om berättelsen. Spelen litar även till verkliga karaktärer - oss spelare. Multiplayer är vanligt förekommande och social media har nära koppling till spelande genom walkthoughs och wikis. Själv tänker jag på hur konsoller som PlayStation numera är ständigt kopplade till våra Facebook-konton. När du i spelet vinner en "trophy" kan du automatiskt eller med ett knappklick dela nyheten om dina framsteg via social media.

Kommunikation och dialog med AI-karaktärer i spel kan utformas på olika sätt. I Bioshock har du inga val, dialogerna förflyter på ett förutbestämt sätt. Detta ger en mer linjär berättelse och en mindre social huvudperson. I Fallout har du olika val för att besvara frågor i dialoger, du kan svara jakande eller nekande, byta ämne, ibland ljuga eller avsluta samtalet. Världen i Fallout är komplex och huvudpersonen mänsklig, kommunikation är av stor vikt för hur berättelsen fortsätter.


Jag tänker själv på spelet Deus Ex och alla val som påverkar din identitet som karaktär där. Du kan välja att skapa en stark, krigisk karaktär som skjuter ned allt motstånd, eller en smygande, smart individ som hittar vägar kring våld. Jag har läst att det är möjligt för den pascifistiskt inriktade att gå genom hela spelet utan att mörda en enda människa, bara robotar och bossar. Det måste vara ett svårt mål, men ändå en intressant möjlighet i ett shooter-spel.


Precis som för casual games är det viktigt med immersion, ljud och "sense of mystery". Spel med stora kartor kräver ofta utforskningens berättelse. Skillnaden är helt enkelt de stora möjligheter som finns när man har utökad prestanda, grafik och mer dedikerat engagemang från sina spelare. Stora spel och virtuella världar är även användbara verktyg för att skapa machinima (machine-cinema).

Machinima är billigare än att skapa cinema och ger även möjligheter till multimodala och interaktiva film-spel projekt. Själv har jag hört om språkundervisning som bedrivs med hjälp av Second Life, eleverna kan se machinima av dialoger och sedan själva gå in i den virtuella världen, resa till Moskva eller Paris och prova sina nyfunna språkförmågor i dialog med inhemska ryssar eller fransmän - ganska imponerande tycker jag!

Gaming: Storytelling on a Small Scale

Kapitel 6 i The New Digital Storytelling tar ännu ett steg mot ökande komplexitet. Vi har talat om audio och video - vidare med spel.

Vi fokuserar nu på "små" spel, casual games. De omtalas kanske inte lika mycket som stora omfattande MMO-spel men spelas ju faktiskt av så många fler människor. I boken Beyond Barbie and Mortal Kombat har jag tidigare lärt mig att casual games är populärt i alla åldersgrupper, vuxna kvinnor är faktiskt en huvudgrupp här. De kanske inte associeras till gaming för det mesta men casual games passar mångas livsstil, korta spel som man kan spela en stund på bussen eller på kafferasten utan att man måste involvera sig i affinity groups eller lägga ned stora tidsinvesteringar.

För berättande i spel menar Bryan Alexander att spelets "immersion of a player in the story's environment" är en central aspekt. Vi lockas till deltagande genom att det finns mycket att hålla reda på i spelet och uppmärksamhet belönas med "consistency of imagination". Till exempel reagerar världen i enlighet med våra handlingar och spelets aspekter håller sig prydligt inom temat (när man väl valt ett pirat-tema för sitt spel bryter man inte temats regler). Även små spel är konsekventa i sitt berättande med texturer, musik, ljudeffekter, karaktärer som passar in. Man använder Plants vs Zombies som ett exempel på casual game med lyckad immersion.



Ljud är ett viktigt element, även om det bara är små MIDI-filer. Soundtrack förmedlar känslor och ljudeffekter ger ett extra lager av feedback till spelaren som ger djup i den fiktiva världen. Jag kan än en gång referera till hur min sambo spelar spel - med ljudet av medan han lyssnar på music eller podcasts. Helt oförståerligt i min mening! Jag kan inte spela utan auditiv feedback, man missar liksom små ledtrådar om vad som händer härnäst.

"Cut scenes" kan användas för att introducera spelets berättelse, föra den vidare eller avsluta den. Ett kort videoklipp är nära kopplat till spelansträngningen innan och kan kännas som en belöning när man uppnår ett mål. Interaktionen spelare-spel gör att man är mer involverad i handling och framsteg än vid till exempel passivt film-tittande. Alla ovanstående komponenter måste inte nödvändigtvis skapa en berättelse, men de förstärker den om den finns närvarande.

För berättande krävs ofta karaktärer. Genom att få spelaren att bry sig om de små pixlarna på skärmen, förvandlas de från grafik till levande karaktärer. Enkla tecknade bilder har även fördelen av högre igenkänning. Detaljerade bilder ser ut som "någon annan", men när man själv måste fylla i tomhet så fyller man med sig själv och egen erfarenhet.

Det är inte bara stora spel och LAN som inkluderar sociala aspekter. Tänk på Facebook och den explosionsartade succéen med Farmville och många andra spel. Själv tycker jag om turtagningsspel som går att spela socialt via mobilen, som WordFeud. Små spel har även fördelen att de kan skapas relativt lätt av små grupper eller privata individer.

Small Worlds är ett intressant exempel på ett mycket enkelt spel med en typ av handling. Du styr karaktären, en liten röd figur bestående av cirka 3 pixlar. Du kan inte dö, bara utforska världen. Alexander liknar det med en dikt i spelform, "a meditative narrative, an unfolding, abstract contemplation". Såhär såg det ut när jag spelade en stund i webbläsaren:



Jag tänker att casual games kanske ska likna en meditation. Kanske är det vår tid och kulturs motsvarighet? Det är inte riktigt socialt accepterat att sätta sig i yogaställning på tåget och säga "aooommmm", men att spela lite spel i mobilen går förstås bra. Det kanske har blivit vår utväg. Det säger ju något om vårt nutida stimulansbehov, vi kan inte ens slappna av utan att utmana och prestera. Jag påminner mig om ett citat ur Att leva i World of Warcraft, där en ung spelare faktiskt jämför fenomenet "grinding" med meditation, att det kan vara avslappnande och rofyllt.

Nästa kapitel behandlar berättande genom spel i större skala.

Social Media Storytelling

Kapitel 5 i The New Digital Storytelling handlar om rikare medieformer i social media. Hittills har vi talat om text och bild, nu går vi vidare med video och audio.

Podcasts är digitala ljudfiler som är nedladdningbara. Denna berättarform kan vara lättillgänglig och nostalgisk för nybörjare eftersom den liknar andra bekanta medieformer: ljudböcker, radio, eller muntliga berättelser från våra lärare, föräldrar, nära och kära. Podcasten kan innehålla en ensam uppläsare eller många röster, musik och ljudeffekter som liknar radiosändningar eller radioteater. Lars Brownworth är ett exempel på en podcastberättare som förmedlar historisk sakprosa. Andra håller intervjuer med olika gäster i varje avsnitt. Romaner kan publiceras i podcastvolymer med några kapitel per volym.

För något om min egen erfarenhet med podcasts, kan jag säga att min sambo är ett stort fan av WWE wrestling. Varje vecka ser han på TV-programmen. Sedan laddar han ner en podcast från Figure Four Daily med Lance Storm och Bryan Alvarez, som är gamla wrestlers med stor insikt i branschen och varje vecka diskuteras det som sker i programmen. Podcasten får stå på medan min sambo spelar spel eller gör något annat (snacka om multitasking). Inspelningen görs mellan de två deltagarna över telefon, så jag kan tänka mig att produktionen är ganska enkelt ordnad, i en enda lång tagning. På så vis är det en smart medieform, enkel produktion med snabb publicering och inbitna fans får ytterligare innehåll och fördjupning till veckans dos med underhållning.

Själv tycker jag om The Ricky Gervais Podcast som tagit världsrekord för populäraste podcast. Jag minns även hur jag i tonåren läste långa intervjuer med J.K. Rowling via MuggleNet som hade transkriberat sina inspelade intervjuer över många, många sidor. Tänk så mycket smidigare det hade varit om de helt enkelt laddade upp inspelningarna som podcasts... Nog om detta, vidare:

Webbvideo tar ytterligare ett steg och kombinerar ljud med rörliga bilder. Video har tagit världen med storm! Varje minut laddas 24 timmar video upp till YouTube. En del berättande här är ompublicerat från annan media som TV och film, annat skapas specifikt för webbvideo av både amatörer och professionella. Ett exempel är lonelygirl15, ett projekt som varade ett par år och bestod av drygt 150 videoklipp som blev allt mer avancerat utformade. Publiken bidrar med kommentarer och "videosvar" som utgör en typ av fanfiction. Återigen finner vi att gränserna mellan medieformer och mellan fiktion/verklighet ofta är otydliga i social media. Olika filmskapare får en nära relation till fans som gärna skapar videosvar, allt från dokumentation av reaktioner till videoredigering av originalklipp till parodier.

Själv är jag fascinerad med YouTube som en plats för att skapa unika publiker och interaktion. Varje populär "kanal" skapar sin egen identitet, sin genre av video, sitt schema för publicering av ny media. Att prenumerera på en kanal och hänga med i varje avsnitt är lättare än att följa ett TV-program. Det är ganska häftigt att dedikerade videoskapare kan bli "partner" med YouTube och försörja sig på att skapa video, kanalerna blir allt mer professionella och på samma gång finns det nära bandet kvar mellan publiken och skaparen. Själv följer jag till exempel Mark Crilley, en mangaförfattare som har ypperligt god kommunikation med sin fanbase. Något annat roligt med YouTube är när "fenomen" tar över och skapar oräkneliga versioner och parodier. Har ni till exempel sett de senaste Harlem Shake-variationerna?

Till sist, ett häftigt exempel på webbvideo som verktyg för utbildning, från RSA Animate:

Web 2.0 Storytelling

Kapitel 4 i The New Digital Storytelling handlar om berättande på den nya webben, web 2.0. Den nya webben karaktäriseras av mikroinnehåll och i detta kapitel talar man om hur berättande kan praktiseras med hjälp av mikroinnehåll på plattformer som bloggar, Twitter, Wikis, sociala bilder och Facebook.

Bloggar har funnits ett bra tag nu så det finns många exempel på berättandeprojekt. Plattformen är även lätt att introducera för nybörjare eftersom formatet kan liknas vid "dagboksskrivande" och andra traditionella medieformer som användarna är vana vid. Bloggar kan användas för att skriva om privatliv, företag och nyheter men även för att skapa fiktion. Berättelser kan publiceras på en ensam blogg eller i ett närverk av olika bloggar, kanske för att visa olika perspektiv, eller i samverkan med andra medieformer.

Jag fastnar för de exempel där bloggens tider ger en extra aspekt av textupplevelse. Texter i bokform publiceras en gång och kan läsas när som helst, men bloggar kan dela upp texter i små bitar och mata läsaren med små munsbitar vid specifika tillfällen. Det finns historiska bloggar som återskapar andra världskriget genom att publicera anekdoter över flera år, vid exakt ett visst antal år efter den verkliga händelsen. Den som följer bloggen kan alltså läsa krigen i "real time". Ett annat exempel är ett Dracula-project som publicerar boken bit för bit, med avsnitt som sker vid midnatt publicerade just vid midnatt. Interaktionen som sker i kommentarfält skapar en virtuell "bokklubb" med alla typer av läsare, de som är nya till boken och inbitna litteraturforskare som bidrar med sitt perspektiv. Min bloggportal tillåter att man skriver inlägg och väljer ett senare datum/tid för publikation och dessa projekt exemplifierar verkligen kreativa sätt att använda denna funktion.

Twitter kan verka som en osannorlik plattform för avancerat berättande, men enkelheten, lättheten och de många aktiva användarna har skapat stor kreativitet. Användare har gått ihop och skapat projekt som statuerar utomjordiska invasioner eller zombie-attacker som ger en illusion av fiktionen som vardagsnära verklighet. Andra skapar mikronarrativ med superkorta berättelser (max 140 tecken). Även här finns historiska och biografiska återskapelser.

Wikis är hemsidor eller dokument som kan redigeras enkelt av många användare utan att gå in i HTML-kod. Exempel på detta är Wikipedia-projektet och liknande sidor, samt Googles mer privata tjänst Google Docs. På så vis kan många människor världen över skapa texter och berättelser tillsammans. Man kan stafett-skriva eller redigera alla delar öppet. Penguin Publishers har till och med drivit ett projekt där allmänheten skrev en roman tillsammans, den grenade av och fick olika versioner och slut. Bryan Alexander tycker att wiki lär oss en viktig läxa: på nätet kommer människor att använda material som jag skapat och det ligger utanför min kontroll.

Själv tycker jag att Wikipedia och liknande specialiserade sidor som fördjupar sig i populärkultur (wiki för Harry Potter, Minecraft, Pokémon, Fallout eller vad du än tycker om) är fantastiska projekt som underlättat mitt liv och förändrat min syn på världens kunskap. Jag har hört lärarkollegor som ojar sig över informationens opålitlighet, men där tycker jag att man får ha rätt förhållningssätt till wiki. När jag bara snabbt vill veta någon faktakunskap är wiki perfekt. Sedan skulle jag förstås inte referera dit som forskningskällor direkt... Tänk dock på att Wikipedia alltid ska lämna källor för sin information, om något skulle verka tveksamt så är det dags att träna källkritik (det kan eleverna också behöva träna på)! Om källa saknas eller källsidan visar sig opålitlig, så sök andra oberoende källor innan du litar på fakta.

Bilder har alltid varit en viktig del i mänsklig kultur. Nu är Flickr det största sociala mediet för delande av bilder. En grupp som heter "tell a story in 5 frames" har strikta riktlinjer för sin form av bildberättande. Flickr kan betraktas som mikroinnehåll eftersom det är mycket lättare att skapa, dela och kommentera än på HTML-baserade webbsidor.

Facebook är världens största plattform för social media. Varje profil är en berättelse om våra liv. Trots Facebooks policy mot fiktiva profiler, finns till exempel en representation av en ung pojkes liv, Henio Zytomirski, född år 1933 och offer till Förintelsen. På en så stor plattform kan vi vänta oss allt fler berättandeprojekt. I nästa kapitel ska jag läsa om rikare sätt att berätta med hjälp av social media.

Som reflektion på detta - tänk så många sätt det finns att publicera text! Jag har alltid varit en skrivande människa och skapat egna berättelser sedan jag kunde hålla en penna. När jag var cirka 12-13 startade jag en ganska lång spökhistoria som aldrig blev riktigt färdig. I gymnasiet skrev jag en roman på engelska om ett futuristiskt samhälle i Storbritannien där musik förbjudits och fått en status liknande illegala droger. Romanen var mitt projektarbete, alla kapitel blev inte riktigt klara utan den har liksom ett hål i mitten där några kapitel ersatts med en sammanfattning av handlingen. Jag har alltid skrivit med en strävan att publicera romaner en vacker dag, men tänk på alla andra möjligheter! Jag kanske skulle starta en bokblogg och lägga ut mina kapitel som följetänger där? Tänk vad spännande att se kommentarer eller om någon skulle fortsätta skriva på mina texter och fylla i de bitar som saknas med egna idéer. Ja, det är nog värt att fungera på. :)

Sammanfattning avsnitt 1

I ett tidigare inlägg har jag skrivit om kapitel 1-3 i boken The New Digital Storytelling. Här kommer min sammanfattning av avsnitt 1.
  • du blickar tillbaka på dina inlägg för respektive kapitel och belyser dina viktigaste lärdomar/reflektioner och slutsatser.
  • kort jämför dina lärdomar/reflektioner och slutsatser med någon eller några kurskamraters.
  • belyser i vilken utsträckning skolans läroplan/er möjliggör arbete med digitalt berättande
Jag har fått en insikt om att digitalt berättande är en fullständigt naturlig fortsättning på en urgammal del av mänsklig kommunikation, knappast en liten nisch utan något som kommer att framträda allt mer i vårt samhälle. Berättande följer de medier vi har tillgång till: muntligt berättande, grottmålningar, handskrivna symboler, tryckta böcker, svartvita bilder, bilder i färg, video och så vidare mot allt mer komplexa och omfattande medier. I nuläget har vi tillgång till nya plattformer som social media och omfattande digital speldesign. Den nya webben karaktäriseras av en nya aspekt med mikroinnehåll som gör det lätt att kommentera, bidra, påverka och kommunicera.

En studiekamrat, Magdalena Larsson, skriver så här: "Samtidigt är det många som tyck glömma att den värld vi (70 talister) växte upp i inte är densamma som för våra barn. Något som jag ser att många i min generation verkar ta för givet. De glömmer att våra 2000 tals ungar är uppväxta med web 2.0 och att det innebär att de inte sett den typ av berättande och icke mediala användningen som vi upplevde. Jag upplever att det är fascinerande (bara hos mina barn) att se hur mycket snabbare där lär sig att läsa, räkna och förstå/tala engelska (har en 5 och en 7 åring båda läser sen de var fyra år tack vare plattor, lek och kalle kunskap spel.)" Se Magdalenas inlägg här.

Det är sant att varje generation alltid förändras. Barn och unga beteer sig inte likadant i alla tider och medelålders eller äldre människor gör det inte heller. Alla tar med sig sin uppväxt och skapar sin egen definition av vad det är att vara tonåring eller 30-åring. Därför lever våra barn inte alls i samma värld som vi gjorde när vi var barn. Just därför är det så viktigt att ligga i framkant när det gäller digital utveckling! Vi som lärare kanske ha svårt att se relevansen med digitala verktyg (vi klarade ju oss så bra utan när vi var små!) men dagens barn behöver helt annan hjälp för att kunna leva i den nya värld som skapas när de blir vuxna. Egentligen ligger skolan alltid i bakkant med utvecklingen, en ny läroplan hinner aldrig implementeras innan den är helt inaktuell igen.

Så hur ser då läroplanen ut i nuläget? Hur möjliggörs arbete med digitalt berättande? Förskolans mål är ganska öppna och strävar till exempel efter att barnen "utvecklar intresse för bilder, texter och olika medier samt sin förmåga att använda sig av, tolka och samtala om dessa" (Lpfö98/10 s. 10), vilket kan tolkas på olika sätt. Vad ingår egentligen i "olika medier"? Någon pedagog kanske tänker film medan en annan har större ambitioner om att inkludera spel, blogg, podcast, animering och allt möjligt. Eftersom Skolverkets mål här är ganska vagt kan man använda det för att motivera använing av alla möjliga medier som man finner relevanta.

Vill man få betyget A i svenska i årskurs 9 krävs det att man kan "kombinera olika texttyper, estetiska uttryck och medier så att de olika delarna samspelar på ett ändamålsenligt och effektivt sätt kan eleven förstärka och levandegöra sina texters budskap" (Lgr11 s. 232). Här krävs ganska mycket av eleven och medieformen är fortfarande ospecifierad som "olika medier". Formuleringen kan dock användas som argument för att välja arbete med digitalt berättande i åk 7-9. Kravet är högt! Eleverna behöver vara väl bekanta med olika digitala uttrycksmedel om de skap kunna levandegöra sina texters budskap. Här krävs mycket arbete men jag tror att eleverna skulle finna större engagemang i att vilja uppfylla detta mål om man väljer mer nytänkande medier, hellre än om man kör fast i det traditionella. Gamla medieformer riskerar att kännas irrelevanta och oanvändbara för dagens ungdomar, som växer upp i en helt ny digital kultur.

Reflektioner om metodkurs

(detta handlar om studier i Visby, kan ignoreras av 2it026.)
 
Då och då i kursen Teori och metod i utbildningsvetenskap ombeds vi att skriva reflektioner om viktiga aspekter. Idag tittade jag tillbaka på mina fyra korta reflektioner, visst går det att se att jag lärt mig mycket under tiden! Såhär har jag skrivit med cirka en veckas mellanrum i tid mellan texterna:

1.

Bibliotekarien berättade hur studenter brukar komma till henne och säga “det verkar så enkelt när ni gör det”. Ungefär så känns det nu. Att lyssna till forskningsexempel är mycket intressant och jag har lätt att förstå hur teoretiska perspektiv hänger ihop med det forskningsobjekt som ska undersökas och varför man valt en viss metod. När det kommer till planering av den egna studien känns det genast mer komplicerat.

Klurigast är det att veta vad som egentligen är en giltig frågeställning, som dessutom är av relevans att studera. Jag fruktar att bli normativ i min utgångspunkt, vilket ledde till redigering av mina huvudfrågor och nu undrar jag istället om jag är för deskriptiv. Det är svårt att veta vad som menas med analytiska frågor och hur jag skall kunna skapa dessa. En annan svår bit är teoretisk utgångspunkt, jag behöver nog få respons på mitt första utkast innan jag kan börja spekulera om detta.

I övrigt kan jag säga att introduktionen till litteratursökning var mycket givande och gjorde att jag nu mer effektivt kan hitta ny litteratur från olika databaser. Att hitta rätt litteratur känns kritiskt för examensarbetet, när jag väl beslutat närmare om frågeställningar och teori ser jag fram emot att få hitta och värdera olika källor.

 

2.

Nu börjar metoderna och uppsatsens olika delar att falla på plats lite bättre. Efter feedback på TEXT 1 har jag helt tänkt om med mitt syfte och metod, nu tror jag att jag hittat det forskningsobjekt som jag egentligen är intresserad av. Istället för att lägga fokus vid pedagogernas uppfattningar vill jag stå i centrum av det som händer - jag vill observera de lärandesituationer som faktiskt sker i mötet mellan barnet och det digitala spelet. Här kan jag gå djupare i analysen, här finns reella data som känns meningsfulla.

Jag har formulerat min metod inför workshop, men det är fortfarande många delar av metoden som behöver redas ut, många små val att ta ställning till. Här känner jag mig lite kluven eftersom jag gärna vill arbeta med ”stimulated recall”, en specifik metod som del av videoobservation, som faktiskt inte behandlas i varken föreläsningar eller litteratur. Istället har jag sökt egna metodkällor och hoppas att vi tillåts använda den metod vi vill ha när det blir dags för examensarbete. Jag tror även att det blir en viss skillnad på den metod jag måste använda nu, under stor tidspress i pilotstudie, och den fulländade metod som jag hoppas använda i den riktiga studien.

Teoretiska perspektiv är fortfarande klurigt men känns mer spännande nu, det är ju de som erbjuder verktygen för den viktiga analysen. Jag hoppas kunna argumentera för användandet av Gees lärandeprinciper, även om det är en ganska ny ”teori”. Förhoppningsvis kan den dock kombineras med äldre, mer erkända teorier om lärande.

 

3.

Källkritik är naturligtvis en grundläggande aspekt av forskning. Om källorna är opålitliga eller irrelevanta så faller hela arbetet platt. Som tur är tycker jag att vi talat om detta genomgående under utbildningen, så att vi är väl förberedda. Jag själv gick medieprogrammet på gymnasiet och påbörjade redan då mina reflektioner om källor, texter med underliggande kommersiella motiv och liknande.

I övrigt börjar arbetet att hänga ihop. Jag måste minnas att hela tiden motivera mina val - av källor, av teorier, av metoder, av urval. Det kommande fältarbetet tror jag kommer att bli helt avgörande, jag måste prova mina analysredskap. När man provat i liten skala får man säkert tänka om lite, men jag hoppas att det blir lättare att se hur metoder och urval behöver redigeras för att fungera på bästa sätt.

 

4.

Att sätta sig in i olika paradigm och olika perspektiv på samhällsvetenskapen är utmanande men absolut en del av allmänbildningen inom vår typ av studier. Det känns logiskt att studenterna i Norge läser Gilje & Grimens bok i början av sin utbildning. Å andra sidan vet jag inte hur mycket jag skulle ha begripigt av denna litteratur för tre år sedan, det är lite Catch 22 - jag hade velat veta allt detta tidigare men vet inte om jag skulle förstå allt detta tidigare.

Samma situation uppstår med PM-skrivande i denna kurs. Vi ska skriva planer för forskning samtidigt som vi lär oss hur vi ska planera forskning. Man måste lära sig allt samtidigt men på samma gång måste man börja någonstans. Det liknar den hermeneutiska cirkeln lite grann, från helhet till del till helhet till del till helhet.

Nu är kursen nästan slut och meningen med forskningsrapportens olika delar och hur de hör ihop känns allt klarare. Snart är det dags att påbörja den egna forskningen på allvar - spännande!



bloglovin

bloglovin

Blogg listad på Bloggtoppen.se



Vetenskap bloggar

RSS 2.0